Pemain permainan

orang yang bermain hibira kisana dan/atau mengaitkan diri dengan pengenalan hibirawan
(Dilencongkan dari Gamer)

Gamer (kadang-kadang juga disebut pemain atau atlet elektronik) adalah orang yang bermain permainan interaktif, terutamanya permainan video, permainan berperanan dan permainan kad berasaskan kemahiran dan yang bermain untuk jangka masa yang lama. Terdapat banyak komuniti pemain yang berbeza di seluruh dunia. Sejak munculnya Internet, banyak komuniti mengambil bentuk forum Internet atau komuniti maya YouTube atau Twitch, serta kelab sosial secara langsung. Pada asalnya hobi, ia telah berkembang menjadi perkerjaan bagi sesetengah orang. Pada bulan April 2020, para penyelidik mendapati bahawa pemain teratas mempunyai kekuatan mental yang sama dengan atlet olimpik.[1][2]

Pelajar sedang bermain permainan video di konsol PlayStation 4.
Pemain sedang memainkan permainan video.

Asal usul istilah sunting

Istilah gamer pada awalnya bermaksud penjudi dan telah digunakan sejak setidaknya 1422, ketika undang-undang kota Walsall, England, merujuk kepada "pemain dadu, pemain kad, pemain tenis, atau pemain permainan lain yang tidak sah". Namun, keterangan ini belum diterima pakai di Amerika Syarikat, di mana ia dihubungkan dengan hiburan lain. Di Amerika Syarikat, mereka menjadikan penampilan mereka sebagai permainan perang. Wargames pada mulanya diciptakan sebagai alat ketenteraan dan strategi. Ketika Dungeons & Dragons dilepaskan, awalnya dipasarkan sebagai game wargame, tetapi kemudian digambarkan oleh penciptanya sebagai permainan berperanan. Mereka juga memanggil pemain dan di sinilah kata berubah definisi dari seseorang yang berjudi kepada seseorang yang bermain permainan papan dan permainan video.[3]

Psikologi sunting

Shigeru Miyamoto mengatakan bahawa "Saya rasa pertama permainan memerlukan rasa pencapaian. Dan anda harus mempunyai rasa bahawa anda telah melakukan sesuatu, sehingga anda mendapat rasa kepuasan untuk menyelesaikan sesuatu."[4]

Permainan adalah bentuk eskapisme.[5] Hideo Kojima menyatakan bahawa "Jika pemain tidak tertipu untuk mempercayai bahawa dunia itu nyata, maka tidak ada gunanya membuat permainan."[6]

Pada bulan April 2020, para penyelidik mendapati bahawa pemain teratas mempunyai kekuatan mental yang sama dengan atlet olimpik.[1][2]

Lihat juga sunting

Rujukan sunting

Pautan luar sunting