Sudoku: Perbezaan antara semakan

Kandungan dihapus Kandungan ditambah
Aurora (bincang | sumb.)
Tiada ringkasan suntingan
Baris 1:
{{terjemahan}}
 
[[Image:Sudoku-by-L2G-20050714.gif|thumb|right|250px|Permainan ''Sudoku'' (Penyelesaian boleh didapati dengan klik keatas gambar ini)]]
 
'''Sudoku''' ([[Bahasa Jepun]]: 数独, ''sūdoku''), kadangkala dieja '''Su Doku''', adalah permainan berdasarkan [[logik]] juga dikenali sebagai ''Number Place'' di [[Amerika Syarikat]]. Matlamat permainan [[kanonikal]] ini adalah untuk memasukkan suatu digit bernombor dari 1 ke 9 dalam satu sel grid 9X9 dengan subgrid 3X3 yang dipanggil 'kawasan' bermula dengan beberapa nombor 'diberi' dalam sesetengah sel lain. Setiap sel dan kawasan hanya boleh mempunyai satu kali sahaja suatu nombor digit dari 1 ke 9 sahaja. Menghabiskan permainan ini memerlukan kesabaran dan kemahiran berfikir secara logik. Walaupun ia mula diterbitkan pada tahun 1979, ia mula mendapat nama di Jepun pada tahun 1986 dan pada peringkat antarabangsa pada tahun 2005. Sebab mengapa popularitinya naik dengan begitu lambat masa yang diambil masih menjadi tanda tanya.
 
 
==Pengenalan==
TerminologiPeristilahan ''Sudoku'' memberi maksud "nombor bersendirian" dalam Bahasa[[bahasa Jepun]]; dan merupakan hak cipta rasmi [[Nikoli]] Co. Ltd di Jepun. Penerbit Jepun yang lain biasanya merujuk permainan ini dengan gelaran ''Nanpure'' yang menjadi ''Number Place'' di dalam bahasa Inggeris Amerika. Nama ini dikatakan merupakan nama asal. Perkataan ''Sudoku'' disebut tampa apa-apa perubahan dengan pengalihan bahasa daripada Jepun ke Melayu.
 
Terminologi ''Sudoku'' memberi maksud "nombor bersendirian" dalam Bahasa Jepun; dan merupakan hak cipta rasmi [[Nikoli]] Co. Ltd di Jepun. Penerbit Jepun yang lain biasanya merujuk permainan ini dengan gelaran ''Nanpure'' yang menjadi ''Number Place'' di dalam bahasa Inggeris Amerika. Nama ini dikatakan merupakan nama asal. Perkataan ''Sudoku'' disebut tampa apa-apa perubahan dengan pengalihan bahasa daripada Jepun ke Melayu.
 
Nombor-nombor yang diaplikasikan dalam ''Sudoku'' hanyalah bagi tujuan keselesaan semata-mata dan penggiraan matematik antara nombor-nombor tidak relevan sama sekali. Nombor-nombor ini boleh digantikan dengan bentuk-bentuk seperti bulatan, segi tiga dan segi empat sekalipun, asalkan ketara perbezaannya. Warna juga boleh digunakan. Majalah Sudoku ''Scramblets'' dimiliki [[Penny Press]] dan ''Sudoku Word'' milik [[Knight Features Syndicate]] menggunakan huruf abjad manakala [[Dell Magazines]] yang merupakan asal permainan ini menggunakan nombor bagi ''Number Place'' dalam majalahnya sejak tahun 1979. Dalam rencana ini, nombor digunakan.
Baris 15 ⟶ 13:
Permainan ini telah mula muncul pada peringkat antarabangsa pada awal tahun [[2005]] dan menjadi popular di [[Amerika Syarikat]], [[Australia]], [[India]], [[Britian]] dan [[Israel]] dan tiba di [[Malaysia]] beberapa bulan selepas itu dengan terbitnya ia pada akhbar harian bahasa Inggeris [[The Star]]. [[Malay Mail]] dan [[New Straits Times]] dalam ''pullout''nya '6' juga kini menerbitkan Sudoku pada setiap penghujung minggu.
 
==Terminologi dan Peraturanperaturan permainan ==
 
Permainan seringkali berupa grid 9×9 grid, didalami 3×3 subgrid dipanggil "kawasan" (panggillan lain merupakan "kotak", "petak", dan sebagainya). Sesetengah sel disediakan dengan nombor yang telah diisikan, dipanggil "diberi" (kadangkala "petunjuk") Matlamatnya adalah untuk mengisikan setiap sel dan kawasan sehinggalah nombor 1 sehingga 9 diisi dalam suatu kawasan kesemuanya. Setiap nombor dalam penyelesaian dengan sendirinya hanya timbul sekali dalam tiga "arah". Disebabkan itulah nama asal permainan ini wujud - Nombor Bersendirian.
 
==Cara Penyelesaianpenyelesaian==
 
Strategi menyelesaikan permainan ini boleh dikira mempunyai kombinasi tiga proses: Pencarian, Tulis Tanda dan Analisa.
Baris 26 ⟶ 24:
 
===Pencarian===
 
Pencarian dilakukan pada permulaan permainan dan kerap kalinya pada waktu penyelesaian. Carian mungkin terpaksa dilakukan diantara banyak kali ketika analisa. Pencarian terdiri daripada dua teknik mudah:
 
Baris 37 ⟶ 34:
[[Image:Sudoku dot notation.png|186px|right|Diagram menunjukan penggunaan titik untuk menerangkan sel dalam satu permainan Sudoku.]]
 
===Tulis Tandatanda===
 
Pencarian berhenti apabila tiada nombor-nombor lain boleh dijumpai. Dari ketika ini, adalah perlu sedikit analisis berdasarkan logik digunakan. Ramai mendapati bahawa adalah senang untuk menghalakan analisa ini dengan membuat tanda nombor-nombor yang berpotensi dalam sel-sel yang tidak bernombor. Terdapat dua cara menulis tanda: noktah dan subskrip.
 
Baris 47 ⟶ 43:
 
===Analisa===
 
Dua cara mendekati analisa adalah "penghampusan nombor" dan "bagaimana-jika".
 
Baris 59 ⟶ 54:
- 2 sel mengandungi 2 nombor calon yang sepadan (p,q) bagi setiap satu sel dan tidak nombor lain, atau
- 3 sel mengandungi 3 nombor calon yang sepadan (p,q,r) bagi setiap satu sel dan tidak nombor lain.
<!---
 
"Cells with identical sets of candidate numbers are said to be matched if the quantity of candidate numbers in each is equal to the number of cells containing them; essentially, these are perfectly coincident contingencies. For example, cells are said to be matched within a particular row, column, or region (scope) if two cells contain the same pair of candidate numbers (p,q) and no others, or if three cells contain the same triplet of candidate numbers (p,q,r) and no others."
 
Baris 79 ⟶ 74:
 
A highly efficient way of solving such constraint problems is the [[Dancing Links]] Algorithm, by [[Donald Knuth]]. This method can be directly applied to solving ''Sudoku'' problems, counting all possible solutions for most puzzles in milliseconds. This is the method now preferred by many ''Sudoku'' programmers, mainly by virtue of its speed. A very fast solver is usually required for most trial-and-error puzzle-creation algorithms.
--->
 
==Taraf kesukaran==
 
Baris 85 ⟶ 80:
 
Penyelesaian berkomputer boleh mengangar kesukaran bagi manusia menyelesaikannya, berdasarkan kerumitan teknik menyelesaikan yang diperlukan. Anggaran ini membenarkan penerbit menyesuaikan permainan ''Sudoku'' kepada hadiran dengan pengalaman menyelesaikan yang pelbagai. Sesetengah versi di talian menawarkan beberapa tahap kesukaran.
<!---
 
==Cara-cara Suduko dibuat==
It is possible to set starting grids with more than one solution and to set grids with no solution, but such are not considered proper ''Sudoku'' puzzles; like most other pure-logic puzzles, a unique solution is expected.
Baris 95 ⟶ 90:
[[Nikoli]] ''Sudoku'' are hand-constructed, with the author being credited beside each puzzle; the givens are always found in a symmetrical pattern. Dell ''Number Place Challenger'' (see Variants below) puzzles also list author credits. The ''Sudoku'' puzzles printed in most UK newspapers are apparently computer-generated but employ symmetrical givens; ''[[The Guardian]]'' licenses and publishes Nikoli-constructed ''Sudoku'' puzzles, though it does not include authoring credits. The Guardian famously claimed that because they were hand-constructed, their puzzles would contain "imperceptible [[witticism]]s" that would be very unlikely in computer-generated ''Sudoku''. The challenge to ''Sudoku'' programmers is teaching a program how to build ''clever'' puzzles, such that they may be indistinguishable from those constructed by humans; Wayne Gould required six years of tweaking his popular program before he believed he achieved that level.
 
==VariasiKelainan==
[[Image:Nonominosudoku.JPG|thumb|200px|A nonomino ''Sudoku'' puzzle]]
 
Baris 156 ⟶ 151:
 
The rapid rise of ''Sudoku'' from relative obscurity in Britain to a front-page feature in national newspapers attracted commentary in the media (see ''References'' below) and parody (such as when ''The Guardian'''s ''G2'' section advertised itself as the first newspaper supplement with a ''Sudoku'' grid on every page [http://www.guardian.co.uk/g2/story/0,,1482817,00.html]). ''Sudoku'' became particularly prominent in newspapers soon after the [[United Kingdom general election, 2005|2005 general election]] leading some commentators to suggest that it was filling the gaps previously occupied by election coverage. A simpler explanation is that the puzzle attracts and retains readers&mdash;''Sudoku'' players report an increasing sense of satisfaction as a puzzle approaches completion. Recognizing the different psychological appeals of easy and difficult puzzles [[The Times]] introduced both side by side on [[20 June]] [[2005]]. From July 2005 [[Channel 4]] included a daily ''Sudoku'' game in their [[Teletext]] service (at page 142). On 2nd August 2005 the BBC's programme guide [[Radio Times]] started to feature a weekly Super Sudoku.
 
 
 
As a one-off, the world's first live TV ''Sudoku'' show, ''Sudoku Live'', was broadcast on [[1 July]] [[2005]] on [[Sky One]]. It was presented by [[Carol Vorderman]]. Nine teams of nine players (with one [[celebrity]] in each team) representing geographical regions competed to solve a puzzle. Each player had a hand-held device for entering numbers corresponding to answers for four cells. Conferring was permitted although the lack of acquaintance of the players with each other inhibited an analytical discussion. The audience at home was in a separate interactive competition.
Baris 163 ⟶ 156:
 
[[CBS]] has run several stories concerning Sudoku, including on the [[Early Show]] in [[Summer 2005]], and on the [[CBS Evening News]] that autumn, on October 26th.
--->
 
==Lihat juga==
* [[List of newspapers featuringMatematik Sudoku]]
* [[ListSenarai ofakhbar Nikoliyang puzzlemenonjolkan typesSudoku]]
* [[Senarai jenis teka-teki Nikoli]]
* [[Mathematics of Sudoku]]
 
==Rujukan==
Baris 187 ⟶ 180:
* [http://www.sudokulive.net Sudoku live] &ndash; Sudoku percuma.
* {{dmoz|Games/Puzzles/Brain_Teasers/Sudoku/|''Sudoku''}} &ndash; Senarai pautan sudoku.
 
{{more}}
 
[[Kategori:Teka-teki logik]]