Shigeru Miyamoto: Perbezaan antara semakan

Kandungan dihapus Kandungan ditambah
Epilepson (bincang | sumb.)
please follow my note on the edit
Epilepson (bincang | sumb.)
Membaiki beberapa ralat sumber, dan menambah sumber yang hilang. Menerjemah kandungan yang belum diterjemahkan.
Baris 4:
*penerbit permainan
*pengarah permainan
}}|title=Pengurus Utama [[Nintendo EAD]] (1984–2015)<br>Pengarah Pengurusan Kanan [[Nintendo]] (2002–2015)<br>Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini)<br> Rakan Nintendo (2015–kini)<ref>{{Cite web |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |title=Archived copy |access-date=July 4, 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191114153945/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |archive-date=November 14, 2019 |url-status=live }}</ref>|awards=[[Academy of Interactive Arts & Sciences|AIAS]] Anugerah Hall of Fame (1998)<ref>{{cite web|title=D.I.C.E Special Awards|url=http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|accessdate=January 22, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20161104020657/http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|archive-date=November 4, 2016|url-status=live}}</ref><br />[[BAFTA Fellowship]] (2010)<br>[[Tokoh Kebajikan Budaya]] (2019)|spouse=Yasuko Miyamoto|children=2|signature=Shigeru Miyamoto's signature.svg}}do not edit. user:epilepson will fix certain things in the future.
 
 
Baris 11:
Dilahirkan di [[Sonobe, Kyoto|Sonobe]], Jepun, dia lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]]. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis [[manga]], sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, [[Hiroshi Yamauchi]] dengan mainannya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked ''Sheriff'',<ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.
 
Miyamoto kemudian mencipta ''Super Mario Bros'' dan ''Legend of Zelda'', yang menjadi kejayaan besar untuk [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran [[permainan konsol]], terutamanya selepas [[Krisis permainan video 1983|krisis permainan video pada tahun 1983]]. Permainannya telah menjadi andalan di setiap [[konsol permainan video]] Nintendo, dari [[Arked permainan video|mesin arked]] pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian ''[[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Entertainment Analysis & Development]]'' Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama [[Genyo Takeda]] sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.<ref name=":2">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 15, 2015}}</ref>
 
== Kehidupan awal ==
[[Fail:Kanazawa_College_of_Art.jpg|kanan|thumb| Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa]] di [[Wilayah Ishikawa]]]]
Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut [[Wilayah Kyoto|Kyoto]],<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.<ref name="New Yorker" />
 
Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'', sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya. <ref name="gamespot history">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|title=History of Zelda|last=Vestal|first=Andrew|last2=Cliff O'Neill|date=November 14, 2000|website=[[GameSpot]]|url-status=bot: unknowndead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archive-date=February 4, 2010|access-date=September 30, 2006|last3=Brad Shoemaker}}</ref>
 
Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]] pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri.<ref name="New Yorker" /><ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia amat menggemari [[manga]] dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video.<ref>{{Cite web|url=http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind?tag=top_stories%3Bstory%3B3|title=E3 2011: Miyamoto speaks his mind|date=June 17, 2011|website=GameSpot|archive-url=https://web.archive.org/web/20110619091345/http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind|archive-date=June 19, 2011|access-date=June 21, 2011}}</ref> Dia dipengaruhi oleh struktur naratif [[kishōtenketsu]] klasik manga,<ref>{{Cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|title=Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained|date=March 17, 2015|website=Eurogamer.net|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150317153651/http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|archive-date=March 17, 2015|access-date=March 17, 2015}}</ref> dan juga [[Rancangan televisyen barat|rancangan televisyen]] genre [[Barat (genre)|Barat]].<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|interviewer=[[Satoru Iwata]]|subject-link=Shigeru Miyamoto|first=Shigeru|last=Miyamoto|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto|publisher=Nintendo of America, Inc.|accessdate=February 4, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|archive-date=July 25, 2015|url-status=live}}</ref> Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti [[industri permainan video]] adalah [[permainan arked]] terkenal tahun 1978, ''[[Space Invaders]]''.<ref name="Time 10 questions">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|title=10 Questions for Shigeru Miyamoto|last=Sayre, Carolyn|date=July 19, 2007|access-date=September 4, 2007|archive-url=https://www.webcitation.org/65QXrv2ep?url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|archive-date=February 13, 2012|work=Time}}</ref>
 
== Kerjaya ==
 
=== 1977–1984: Permulaan arked dan ''Donkey Kong'' ===
{{Rquote|align=right|text=Saya rasa saya amat bertuah kerana dapat menjadi pereka bentuk permainan sejak permulaan industri ini. Saya bukan seorang jurutera, tetapi saya telah dapat peluang untuk membelajari prinsip-prinsip [reka bentuk] permainan dari asasnya, sepanjang tempoh masa yang lama. Dan kerana saya amat menerokai dan mencuba untuk kekal di barisan depan, saya telah terbiasa dengan pertamanya mencipta alatan yang diperlukan untuk penciptaan permainan.|source=Shigeru Miyamoto <small>(diterjemah)
{{Rquote|align=right|text=I feel that I have been very lucky to be a game designer since the dawn of the industry. I am not an engineer, but I have had the opportunities to learn the principles of game [design] from scratch, over a long period of time. And because I am so pioneering and trying to keep at the forefront, I have grown accustomed to first creating the very tools necessary for game creation.|source=Shigeru Miyamoto <small>(translated)</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote">{{cite web | title=GDC: Miyamoto Keynote Speech | date=March 18, 1999 | author1=IGN Staff | first2=Shigeru | last2=Miyamoto | url=http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | accessdate=October 23, 2017 | archive-url=https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | archive-date=October 24, 2017 | url-status=live }}</ref>}}
 
Pada tahun 1970-an, [[Nintendo]] merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.<ref name="New Yorker" /><ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref><ref>{{Cite magazine|date=March 1998|title=The Game Boy|magazine=1998 Video Game Buyer's Guide|publisher=[[Ziff Davis]]|page=63}}</ref> Dia membantu mencipta seni untuk [[permainan arked]] asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, ''Sheriff''.<ref name=":0" /><ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Dia pertama kali membantu syarikat itu [[Pengembangan permainan video|mengembangkan]] permainan dengan pelancaran 1980, ''[[Radar Scope]]''. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit ''Radar Scope yang'' tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,<ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|157}} yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.<ref name="The father of Mario and Zelda">{{Cite web|url=http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|title=The father of Mario and Zelda|last=Muldoon|first=Moira|date=December 2, 1998|website=Salon|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140714221207/http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|archive-date=July 14, 2014|access-date=June 18, 2014}}</ref> Ketua jurutera Nintendo, [[Gunpei Yokoi]], mengawasi projek tersebut.<ref name=":1" />{{Rp|158}}
 
Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengan[[Cinta segi tiga|segitiga cinta]] antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik [[Bluto]] dan [[Popeye]] untuk wanita [[Zaitun Oyl|Olive Oyl]], walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap ''Popeye'' gagal.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".<ref name=":3">Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.</ref>{{Rp|47}} Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."<ref name=":3" /><ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>{{Rp|47}} Miyamoto juga menamakan "[[Beauty and the Beast]]" dan filem ''[[King Kong (filem 1933)|King Kong]]'' tahun 1933 sebagai pengaruh.<ref name=":4">Kohler, Chris (June 10, 2014). "[https://www.wired.com/2014/06/nintendo-e3-direct/ Nintendo's New Games Sound Great, Just Don't Expect Them Anytime Soon]". ''WIRED''. [https://web.archive.org/web/20140623212410/http://www.wired.com/2014/06/nintendo-e3-direct/ Archived] from the original on June 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref><ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|36}} ''Donkey Kong'' menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului [[pengaturcaraan]] yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.<ref name=":14" />{{Rp|38}} Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.<ref name=":03" />{{Rp|47–48}} Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan [[Permainan video platform|platform]] yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.<ref name=":14" />{{Rp|38–39}} Ketika permainan dihantar ke [[Nintendo|Nintendo of America]] untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan [[Senarai permainan video labirin|permainan labirin]] dan [[Permainan video bertembak|penembak]] yang biasa pada masa itu.<ref>Sheff, David (1999). ''Game Overname=":3" Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.</ref>{{Rp|49}} Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo [[Redmond, Washington]], [[Don James]]. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena [[Mario Segale]], tuan tanah gudang tersebut.<ref name=":03" />{{Rp|109}} Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.<ref name=":14" />{{Rp|212}}
 
''Donkey Kong'' menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuel''[[Donkey Kong Jr.]]'' pada tahun 1982 dan ''[[Keledai Kong 3|Donkey Kong 3]]'' pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, [[Electronic Games|Anugerah Arked]] 1982 memberi Donkey Kong anugerah [[Pemain tunggal|permainan video Pemain Tunggal]] Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.<ref name="eg_archive">{{Cite web|url=https://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|title=Electronic Games Magazine|publisher=[[Internet Archive]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130102234721/http://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|archive-date=January 2, 2013|access-date=February 1, 2012}}</ref> Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak ''Donkey'' ''Kong,'' Jumpman menjadi [[Mario]], dan memberinya seorang adik: [[Luigi]]. Dia menamakan permainan baru itu ''[[Mario Bros.]]'' Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di ''Donkey Kong'' —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.<ref name="historyofmariopg1">{{Cite web|url=http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|title=IGN Presents The History of Super Mario Bros|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20080723144458/http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|archive-date=July 23, 2008|access-date=September 26, 2008}}</ref> Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, ''[[Joust (permainan video)|Joust]]''.<ref>{{Cite book|title=The Video Games Guide|last=Fox|first=Matt|publisher=Boxtree Ltd|year=2006|isbn=978-0-7522-2625-5|pages=261–262}}</ref> Sehingga kini, permainan dalam francais ''Mario Bros'' telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.<ref>{{Cite web|url=http://toadscastle.net/list-games.html|title=Every Mario Game|last=Marcarelli|first=Eric|publisher=Toad's Castle|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20081014064028/http://www.toadscastle.net/list-games.html|archive-date=October 14, 2008|access-date=October 1, 2008}}</ref> Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan ''[[Baseball (permainan video 1983)|Baseball]]'', ''[[Tennis (permainan video 1984)|Tennis]]'', dan ''[[Golf (permainan video 1984)|Golf]]'' di NES.<ref>{{Cite web|url=https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|title=Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later|last=Kohler|first=Chris|website=Wired|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161016014738/https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|archive-date=October 16, 2016|access-date=October 17, 2016}}</ref>
Baris 38 ⟶ 39:
Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai [[Nintendo Entertainment System]]), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: ''[[Super Mario Bros.]]''(sekuel kepada ''Mario Bros.)'' dan ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'' (tajuk asli yang baru).
 
Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.<ref name="gamespot history">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|title=History of Zelda|last=Vestal|first=Andrew|last2=Cliff O'Neill|date=November 14, 2000|website=[[GameSpot]]|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archive-date=February 4, 2010|access-date=September 30, 2006|last3=Brad Shoemaker}}</ref> Sebahagian besar ''Super Mario Bros.'' mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.<ref name="MeanMachines">{{Cite journal|date=October 1991|title=Nintendo Review: ''Super Mario Bros. 3''|url=http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|journal=[[Mean Machines]]|issue=13|pages=56–59|archive-url=https://web.archive.org/web/20090226003426/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|archive-date=February 26, 2009|ref=harv}}</ref><ref name="NP-10-Preview">{{Cite journal|date=January–February 1990|title=Previews: ''Super Mario Bros. 3''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=10|pages=56–59|ref=harv}}</ref> Sebaliknya, Miyamoto menggunakan [[Permainan tidak linear|cara mainan tidak linear]] dalam ''The Legend of Zelda'', memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.<ref>{{Cite web|url=http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|title=Shigeru Miyamoto Interview|last=Bufton|first=Ben|date=January 1, 2005|publisher=ntsc-uk|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20060510063954/http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|archive-date=May 10, 2006|access-date=September 23, 2006}}</ref> Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dengan ''The Legend of Zelda'', Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka."<ref name="gamespot history" /> Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar [[Kyoto]], di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk ''Zelda'' mempunyai rasa penjelajahan ini.<ref name="gamespot history" /> "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."<ref name=":3" /><ref name=":0">Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.
</ref>{{Rp|51}} Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin ''Zelda<ref name=":03" />''{{Rp|52}} Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian [[Famicom Disk System|Disk System]] baru [[Nintendo Entertainment System]]
 
</ref>{{Rp|51}} Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin ''Zelda<ref name=":0" />''{{Rp|52}} Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian [[Famicom Disk System|Disk System]] baru [[Nintendo Entertainment System]]
 
Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti ''[[Pendaki Ais|Ice Climber]]'', ''[[Anak Icarus|Kid Icarus]]'', ''[[Basikal teruja|Excitebike]]'', dan ''[[Dunia Iblis|Devil World]]''. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua ''Super Mario Bros'' dan ''The Legend of Zelda''. ''[[Super Mario Bros: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]'', yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari ''Super Mario Bros.'', walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai ''Super Mario Bros. 2.'' Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi ''Super Mario Bros.'' Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam ''[[Yume Kojo: Panik Doki Doki|Yume Kojo: Doki Doki Panic]]'' (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.<ref name="RealMario2">{{Cite web|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|title='Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype|last=Rosenberg|first=Adam|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141020034410/http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|archive-date=October 20, 2014|access-date=April 23, 2012}}</ref> Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama ''[[Super Mario Bros. 2]]'' (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. ''Super Mario Bros. 2'' versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama ''Super Mario Bros.: The Lost Levels''.
 
Sekuel ''The Legend of Zelda'', ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'', mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. ''The Adventure of Link'' menampilkan kawasan [[Permainan video penatalan sisi|penatalan sisi]] di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]] tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen [[Permainan video berperanan|RPG]], termasuk sistem [[Titik pengalaman|poin pengalaman]] (EXP), [[Magic point|sihir magis]], dan lebih banyak interaksi dengan [[watak bukan pemain]] (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.<ref name="game">{{Cite video game|title=Zelda II: The Adventure of Link|developer=[[Nintendo]]|publisher=[[Nintendo]]|date=December 1, 1988|platform=[[Nintendo Entertainment System|NES]]}}</ref> ''The'' ''Adventure of Link'' dimainkan dalam dinamik dua mod. [[Dunia Luar|Overworld]], kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan ''The Legend of Zelda'' yang lain, masih berada dalam [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]], tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan [[Permainan penatal sisi|tatal sisi]]. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre [[Permainan video berperanan|main peranan]].<ref name="game" /> Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri ''Zelda'' dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, ''The Adventure of Link'' adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen [[permainan video berperanan]] dan [[Permainan video platform|platform]] sehingga tahap yang cukup tinggi.
 
Tidak lama kemudian, ''[[Super Mario Bros. 3]]'' dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.<ref name="IGN-100">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|title=IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20170409163615/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|archive-date=April 9, 2017|access-date=January 25, 2009}}</ref> Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada ''Super Mario Bros. yang'' asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.<ref name="IGN-100" /><ref name="IGN-MarioHistory">{{Cite web|url=http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|title=The History of the Super Mario Bros|last=McLaughlin|first=Rus|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120217164813/http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|archive-date=February 17, 2012|access-date=January 26, 2009}}</ref> Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu.<ref name="IGN-100" /> Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik [[Kebudayaan Barat|Barat]] yang terkenal dalam [[Pengantarabangsaan dan penempatan|penempatan bahasa Inggeris]].<ref name="IGN-100" /> Sebagai yang pertama dalam siri ''Mario'', pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta [[Dunia Luar|dunia luar]] dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.
 
=== 1990–2000: SNES, Nintendo 64, ''Super Mario 64'', dan ''Ocarina of Time'' ===
Baris 58:
Shigeru Miyamoto membimbing [[Satoshi Tajiri]], menolongnya semasa proses penciptaan ''Pocket Monsters: Red and Green'' (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama [[Pokémon Red dan Blue|''Pokémon Red'' and ''Blue'']]), permainan video asal dalam siri [[Pokémon]]. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.<ref>{{Cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|title=#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto|publisher=The Official Pokémon YouTube channel|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180814003502/https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|archive-date=August 14, 2018|access-date=April 7, 2019}}</ref> Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.<ref name="Time beware">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|title=Beware of the Pokemania|last=Chua-Eoan|first=Howard|date=November 14, 1999|access-date=January 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20130117165413/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|archive-date=January 17, 2013|publisher=[[Time Inc.]]|work=[[Time (magazine)|Time]]|last2=Tim Larimer|location=[[New York City]]|author-link=Howard G. Chua-Eoan}}</ref>
 
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan ''[[Super Mario 64]]'', yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.<ref name="goddard interview">{{Cite journal|date=December 2001|title=The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview|journal=[[NGC Magazine]]|issue=61|ref=harv}}</ref> Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti [[Grafik permainan video isometrik|permainan jenis isometrik]], sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas.<ref name="goddard interview" /> Dia membimbing reka bentuk [[alat kawal Nintendo 64]] pada masa yang sama dengan ''Super Mario 64''.
 
Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta ''Super Mario 64'' dan ''[[Bintang Fox 64|Star Fox 64]]'',<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto" /> Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'', memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.<ref name="IGN Sensei">{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|title=Sensei Speaks|date=January 29, 1999|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20071211110615/http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|archive-date=December 11, 2007|access-date=May 8, 2008}}</ref> Enjinnya diasaskan atas enjin ''Super Mario 64'' tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian ''Ocarina of Time'' dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa [[Bill Trinen]].<ref>{{Cite web|url=http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|title=Bill Trinen|publisher=Giant Bomb|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20121014093826/http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|archive-date=October 14, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".<ref>{{Cite journal|date=May 2006|title=Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick|journal=Nintendo Power|volume=203|pages=76–78|ref=harv}}</ref> Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel ''Ocarina of Time'', yang dikenali dengan nama ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'' . Dengan menggunakan semula [[Enjin permainan|mesin permainan]] dan grafik dari ''Ocarina of Time'', pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan ''Majora's Mask'' .
 
Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan ''Mario'' bagi Nintendo 64, seperti ''[[Mario Kart 64]]'' dan ''[[Pesta Mario|Mario Party]]'' .
 
=== 2000–2011: GameCube, Wii, dan DS ===
[[Fail:Miyamoto-san_conductor_E3.jpg|thumb| Miyamoto mengangkat [[Wii Remote]] pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2006]]]]
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk [[Nintendo GameCube|GameCube]], termasuk tajuk pelancaran ''[[Rumah Luigi|Luigi's Mansion]]''. Permainan ini pertama kali didedahkan di [[Dunia Angkasa Nintendo|Nintendo Space World]] 2000 sebagai [[Demo berteknologi|demo teknikal]] yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|title=Luigi's Mansion preview|date=October 9, 2001|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110804022417/http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|archive-date=August 4, 2011|access-date=February 16, 2008}}</ref> Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. ''Luigi's Mansion'' kemudian dipamerkan di [[Electronic Entertainment Expo|E3 2001]] bersama dengan konsol GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|title=Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed|date=May 15, 2001|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131029114824/http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|archive-date=October 29, 2013|access-date=November 17, 2007}}</ref> Miyamoto terus mencipta permainan lencongan ''Mario'' semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D ''[[Metroid Prime]]'', setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|title=Metroid Prime Roundtable QA|date=November 15, 2002|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://www.webcitation.org/66EoEdVSs?url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|archive-date=March 17, 2012|access-date=February 20, 2008}}</ref> Pada masa ini dia mencipta ''[[Pikmin]]'' dan sekuelnya ''[[Pikmin 2]]'', berdasarkan pengalaman berkebunnya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri ''Star Fox'', ''Donkey Kong'', ''F-Zero'', dan ''The Legend of Zelda'' pada sistem GameCube dan [[Game Boy Advance]].<ref name="booklet">{{Cite book|title=Star Fox Assault Instruction Booklet|publisher=Nintendo of America|year=2005|pages=7, 29, 34–35}}</ref><ref name="developerpublisher">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|title=Sega and Nintendo form developmental partnership|last=Satterfield|first=Shane|date=March 28, 2002|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20090213182143/http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|archive-date=February 13, 2009|access-date=June 20, 2007|quote=The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.}}</ref><ref name="Arcadia">{{Cite web|url=http://n-europe.com/news.php?nid=2349|title=Interview: Sega talk F-Zero|date=May 17, 2002|website=Arcadia magazine|publisher=N-Europe|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080609020646/http://n-europe.com/news.php?nid=2349|archive-date=June 9, 2008|access-date=February 2, 2008|quote=We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.}}</ref> Dengan bantuan [[Hideo Kojima]], dia membimbing pencipta ''[[Metal Gear Solid: Ular Berkembar|Metal Gear Solid: The Twin Snakes]]''.<ref name="MGS">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|title=Metal Gear Solid Official|website=[[IGN]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130209020906/http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|archive-date=February 9, 2013|access-date=October 28, 2006}}</ref> Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang ''Super Mario 64'', dinamakan ''[[Super Mario 64 DS]]'', dan permainan baru ''[[Nintendogs]]'', francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.<ref name="IGN-Preview">{{Cite web|url=http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|title=E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4|last=Harris|first=Craig|date=May 11, 2004|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20081230213214/http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|archive-date=December 30, 2008|access-date=October 16, 2008}}</ref>
 
Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan [[Wii]], sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya ''[[Sukan Wii|Wii Sports]]'', yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam [[Wii (siri permainan video)|siri ''Wii'']], seperti ''[[Wii Sesuai|Wii Fit]]'' . Inspirasinya untuk ''Wii Fit'' adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2004]], Miyamoto menunjukkan ''[[The Legend of Zelda: Puteri Senja|The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'', menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri ''Zelda yang'' memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan ''[[The Legend of Zelda: Langit Pedang|The Legend of Zelda: Skyward Sword]]'', yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk ''Zelda'' untuk [[Nintendo DS]], ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]'' dan ''[[The Legend of Zelda: Jejak Roh|The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.
Baris 77:
Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta ''[[Rumah Luigi: Bulan Gelap|Luigi's Mansion: Dark Moon]]'' dan [[Bintang Fox Zero|Star Fox Zero]] pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.
 
Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan [[Dunia Super Nintendo|Super Nintendo World]] dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya. <ref>{{Cite web|url=https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|title=Archived copy|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20200701120711/https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|archive-date=July 1, 2020|access-date=July 1, 2020}}</ref>
 
Berikutan kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama [[Genyo Takeda]].<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|title=Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)|date=July 12, 2015|publisher=Nintendo Co. Ltd.|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150713000056/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|archive-date=July 13, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref> Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika [[Tatsumi Kimishima]] dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.<ref name="Sep2015NintendoPres">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|date=September 14, 2015|publisher=[[Nintendo|Nintendo Co. Ltd.]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|title=Nintendo Appoints New President|last=Hussain|first=Tamoor|date=September 14, 2015|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150916182414/http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|archive-date=September 16, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref>
Baris 84:
 
== Falsafah pembangunan ==
{{quoteRquote|left|text=PeopleRamai haveorang paidtelah mememberi asaya lotkata-kata ofsokongan, lip service,memanggil callingsaya meseorang apencerita genius storyatau tellerseorang orjuru aanimasi talentedyang animatorberbakat, anddan havetelah gonepergi sosejauh faruntuk asmencadangkan tosaya suggestmelibatkan thatdiri Idengan try my hand at moviesfilem, sincekerana mygaya stylereka ofbentuk gamepermainan designsaya isadalah, indalam theirkata-kata wordsmereka, quiteagak similarserupa todengan makingmembuat moviesfilem. ButTetapi Isaya feelrasa thatsaya Ibukan amseorang notpencipta afilem, movietetapi maker,kekuatan butsaya ratherterletak thatdi mydalam strengthsemangat liespenerokaan insaya myuntuk pioneeringmengguna spiritteknologi tountuk makemencipta usekegunaan ofinteraktif technologyyang toterbaik createyang theboleh bestdicipta, interactive commodities possible,dan andgunakan useinteraktiviti thatitu interactivityuntuk tomemberi givepengguna userssebuah apermainan gamemereka theyboleh canmenikmati enjoydan andmain playdengan comfortablyselesa.|source=Shigeru Miyamoto <small>(translatedditerjemah)</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote"/>}}
Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri ''Pokémon'' sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99">Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "[https://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99]" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. [https://web.archive.org/web/20140323055518/http://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Archived] from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref> Miyamoto mahu pemain mengalami ''[[kyokan]]'' dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."<ref name="New Yorker" />
 
Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri ''Pokémon'' sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99">Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "[https://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99]" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. [https://web.archive.org/web/20140323055518/http://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Archived] from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref> Miyamoto mahu pemain mengalami ''[[kyokan]]'' dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."
 
Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.<ref name="New Yorker" />
Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem";<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99" /> Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh ''Ocarina of Time''<ref name=":05">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99" /><ref name="Iwata Asks OoT 3D Original">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|first5=Toru|archive-date=July 25, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|accessdate=February 4, 2015|publisher=Nintendo of America, Inc.|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1|last5=Osawa|last4=Koizumi|interviewer=[[Satoru Iwata]]|first4=Yoshiaki|last3=Kawagoe|first3=Takumi|last2=Aonuma|first2=Eiji|last1=Iwawaki|first1=Toshio|url-status=live}}</ref> Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan ''Ocarina of Time''. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".<ref name=":05" />
Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.
 
Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.<ref name=":0">IGNIwata Staff;Asks Miyamoto,OoT Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC:3D Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech><ref Archived]name="Miyamoto fromTalks theDolphin originalat onSpace OctoberWorld 24,99" 2017./><ref Retrievedname=":5" October 23, 2017.</ref> Mengenai ''Ocarina of Time'', dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."<ref name=":05" />
Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem"; Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh ''Ocarina of Time''<ref name=":0">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.<ref name="Iwata Asks OoT 3D Original">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|first5=Toru|archive-date=July 25, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|accessdate=February 4, 2015|publisher=Nintendo of America, Inc.|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1|last5=Osawa|last4=Koizumi|interviewer=[[Satoru Iwata]]|first4=Yoshiaki|last3=Kawagoe|first3=Takumi|last2=Aonuma|first2=Eiji|last1=Iwawaki|first1=Toshio|url-status=live}}</ref> Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan ''Ocarina of Time''. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".<ref name=":0" />
 
Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.<ref name=":0">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> Mengenai ''Ocarina of Time'', dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."<ref name=":0" />
 
Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre [[Permainan video berperanan|permainan peranan]] (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan ''Mario'', jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."<ref name="Nintendo Official Magazine Sept 14, 2003">{{Cite magazine|date=September 14, 2003|title=Nintendo Official Magazine|url=http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|magazine=Nintendo Official Magazine|archive-url=https://web.archive.org/web/20110927050900/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|archive-date=September 27, 2011|access-date=November 23, 2017}}</ref>
Baris 100 ⟶ 99:
== Kesan ==
[[Fail:Takashi_Tezuka,_Shigeru_Miyamoto_and_Kōji_Kondō.jpg|thumb| [[Takashi Tezuka]], Miyamoto, dan [[Koji Kondo]], 2015]]
''Time'' menamakan Miyamoto "[[Steven Spielberg|Spielberg]] dalam bidang permainan video"<ref>{{Cite news|url=http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|title=The Spielberg of video games|last=Jackson, David S.|date=July 20, 1996|access-date=April 25, 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426215011/http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|archive-date=April 26, 2014|work=Time}}</ref> dan "bapa permainan video moden,"<ref name="Time 10 questions">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|title=10 Questions for Shigeru Miyamoto|last=Sayre, Carolyn|date=July 19, 2007|access-date=September 4, 2007|archive-url=https://www.webcitation.org/65QXrv2ep?url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|archive-date=February 13, 2012|work=Time}}</ref> manakla ''The Daily Telegraph'' mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> ''GameTrailers'' menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."<ref name="GT countdown">{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|title=GT Countdown Video – Top Ten Game Creators|publisher=GameTrailers|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426223355/http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|archive-date=April 26, 2014|access-date=February 25, 2014}}</ref> Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. ''The Daily Telegraph memberi'' penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."<ref name="Daily Telegraph 1999" /> Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.
 
Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250&nbsp;juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.<ref name="Daily Telegraph 1999" /><ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref>
 
Memanggilnya sebagai salah satu "[[Auteur|auteurs]] permainan video," ''The New Yorker'' mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> ''The'' ''Daily Telegraph'' juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> ''[[Generasi Seterusnya (majalah)|Next Generation]]'' menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=November 1995|title=75 Power Players: The Wizard|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=11|page=50}}</ref>
 
=== Pengaruh terhadap industri permainan video ===
Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, ''Super Mario Bros.'', "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> ''The Daily Telegraph'' memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam [[Krisis permainan video 1983|"hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video]].<ref>{{Cite web|url=http://www.g4tv.com/top-100/478/super-mario-bros/|title=G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros|year=2012|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4TV]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141123063703/http://www.g4tv.com/top-100|archive-date=November 23, 2014|access-date=June 27, 2012}}</ref> Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre [[Permainan video penatal-sisi|penatal-sisi]]. ''The New Yorker'' menggambarkan ''Mario'' sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti [[Mickey Mouse]].<ref name="New Yorker" />
 
''[[GameSpot]]'' mencirikan [[The Legend of Zelda (permainan video)|''The Legend of Zelda'']] sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal [[dunia terbuka]], [[Permainan tidak linear|permainan nonlinear]], dan untuk memperkenalkan [[Permainan yang disimpan|penjimatan]] sandaran bateri, meletakkan asas untuk [[Permainan video aksi-pengembaraan|permainan aksi-pengembaraan]] yang selepasnya seperti ''[[Metroid]]'' dan [[Permainan video berperanan|permainan video main peranan]] seperti ''[[Final Fantasy]]'', sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.<ref name="gspot_zelda">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130212907/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=January 24, 2010}}</ref> Pada tahun 2009, ''[[Game Informer]]'' memanggil ''The Legend of Zelda'' "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".<ref name="gi_best">{{Cite journal|last=The ''Game Informer'' staff|date=December 2009|title=The Top 200 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|issue=200|pages=44–79|issn=1067-6392|oclc=27315596}}</ref>
Baris 115 ⟶ 114:
Permainannya ''[[Super Mario 64]]'' telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.<ref name="gamespotinf">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130160346/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=July 3, 2006}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|title=N64 Reader Tributes: Super Mario 64|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20061019000017/http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|archive-date=October 19, 2006|access-date=October 21, 2006}}</ref><ref name="1up1">{{Cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|title=The Essential 50 Part 36: Super Mario 64|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120526080712/http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|archive-date=May 26, 2012|access-date=October 21, 2006}}</ref> Sistem permainan ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.<ref name="Essential 50">{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|title=The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120718054136/http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|archive-date=July 18, 2012|access-date=October 23, 2007}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|title=IGN Presents the History of Zelda|last=Fahs|first=Travis|date=December 17, 2008|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160408010133/http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|archive-date=April 8, 2016|access-date=January 16, 2009}}</ref>
 
Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
=== Penerimaan kritikal ===
Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Permainan dalam siri Miyamoto ''The Legend of Zelda'' telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. [[The Legend of Zelda: A Link to the Past|''A Link to the Past'']] adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|''Ocarina of Time'']] secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.<ref name="1up_ocarina">{{Cite web|url=http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|title=Ocarina of Time Hits Virtual Console|website=1UP.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110629031529/http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|archive-date=June 29, 2011|access-date=November 30, 2017|quote="the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions."}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|title=Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[Metacritic]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20101121132259/http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|archive-date=November 21, 2010|access-date=February 3, 2010}} Metacritic here states that ''Ocarina of Time'' is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."</ref><ref name="best_games">{{Cite web|url=http://www.filibustercartoons.com/games.htm|title=The Best Video Games in the History of Humanity|publisher=Filibustercartoons.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100921125121/http://www.filibustercartoons.com/games.htm|archive-date=September 21, 2010|access-date=September 12, 2010}}</ref><ref>Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]</ref> Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh [[Rekod Dunia Guinness|Guinness World Records]] sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor [[Metacritic|Metakritik]]<nowiki/>nya 99 daripada 100.<ref>{{Cite web|url=http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|title=Guinness World Records Gamer's Edition&nbsp;– Records&nbsp;– Nintendo|last=Guinness World Records|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080405020333/http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|archive-date=April 5, 2008}}</ref> ''Twilight Princess'' dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref> Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti [[ComputerAndVideoGames.com|CVG]], ''[[Permainan Bulanan Elektronik|Electronic Gaming Monthly]]'', ''[[Game Informer]]'', [[GamesRadar]], dan [[GameSpy]].<ref name="1UP">{{Cite web|url=http://www.1up.com/reviews/legend-zelda|title=1up's Wii Review: Legend of Zelda: Twilight Princess|last=Parish|first=Jeremy|date=November 16, 2006|website=[[1UP.com]]|url-status=dead|archive-url=https://archive.today/20070927213408/http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3155329&sec=REVIEWS|archive-date=September 27, 2007|access-date=January 31, 2007}}</ref><ref name="EGM">{{Cite journal|last=Parish|first=Jeremy|date=January 2007|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess review|journal=[[Electronic Gaming Monthly]]|volume=211|pages=56–58|ref=harv}}</ref><ref name="game informer">{{Cite magazine|last=Reiner|first=Andrew|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess|url=http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|magazine=[[Game Informer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20080801033641/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|archive-date=August 1, 2008|access-date=December 5, 2006}}</ref><ref>Williams, Bryn (November 13, 2006). "[http://wii.gamespy.com/wii/legend-of-zelda-wii/745573p1.html The Legend of Zelda: Twilight Princess Review]". [[GameSpy]]. [https://web.archive.org/web/20061202120515/http://wii.gamespy.com/wii/legend-of-zelda-wii/745573p1.html Archived] from the original on December 2, 2006. Retrieved December 5, 2006.</ref><ref name="GamesRadar Wii">{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|title=Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080726083641/http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|archive-date=July 26, 2008|access-date=November 12, 2008}}</ref>
 
Analisis kritikal [[Super Mario Bros.]] sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu [[Senarai permainan video dianggap terbaik|permainan video terbaik sepanjang masa]].<ref>Sources calling ''Super Mario Bros.'' one of the all-time best games include these:<br />
</ref> Pada tahun 2009, [[Game Informer]] menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".<ref name="gi_best">{{Cite journal|title=The Top 200 Games of All Time |pages=44–79 |issue=200 |date=December 2009 |journal=[[Game Informer]] |issn=1067-6392 |oclc=27315596|last=Staff}}</ref>
 
''[[Super Mario 64]]'' diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.<ref name="IGN100-2003">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2003|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100608114912/http://top100.ign.com/2003/1-10.html|archive-date=June 8, 2010|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="IGN100-2005">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2005|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100301132404/http://top100.ign.com/2005/001-010.html|archive-date=March 1, 2010|access-date=February 11, 2006}}</ref><ref name="IGN100-2007">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|title=IGN's Top 100 Games of All Time|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120216163241/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|archive-date=February 16, 2012|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="GI100">{{Cite journal|date=August 2001|title=Top 100 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|page=36}}</ref><ref>"The 100 Greatest Computer Games of All Time". [[Yahoo! Games]]. [https://web.archive.org/web/20111127135433/http://uk.videogames.games.yahoo.com/specials/100games/1.html Archived] from the original on November 27, 2011. Retrieved February 2, 2008.</ref><ref>"[https://gamefaqs.gamespot.com/features/contest/top10 Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever]". ''[[GameFAQs]]''. [https://web.archive.org/web/20070220160701/http://www.gamefaqs.com/features/contest/top10 Archived] from the original on February 20, 2007. Retrieved January 26, 2007.</ref>
 
Menurut Metacritic, [[Super Mario Galaxy]] dan [[Super Mario Galaxy 2]] adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time" /><ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref>
 
Sebuah artikel tahun 1995 di ''Maximum'' menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh [[Steven Spielberg]]."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=October 1995|title=Mario No Dinosaur|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|pages=138–140}}</ref>
Baris 143 ⟶ 142:
 
=== Anugerah dan pengiktirafan ===
{{Rquote|right|quote=[Miyamoto] mendekati permainan dengan suka-suka, yang mungkin nampak jelas, tetapi kebanyakan orang tidak. Dan dia mendekati perkara dari pandangan pemain yang merupakan sebahagian daripada magiknya.|source=[[Will Wright]], ''[[The New Yorker]]''<ref name="New Yorker" />}}
Nama watak utama permainan PC ''[[Daikatana]]'', Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto.<ref>{{Cite web|url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|title=A Hardcore Elegy for Ion Storm|website=[[Salon (website)|Salon.com]]|page=5|archive-url=https://web.archive.org/web/20061206142311/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|archive-date=December 6, 2006|access-date=September 19, 2007}}</ref> Watak [[Senarai watak anime Pokémon|Gary Oak]] dari [[Pokémon (anime)|siri anime ''Pokémon'']] diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing [[Ash Ketchum]] (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta ''[[Pokémon]]'' [[Satoshi Tajiri]] dibimbing oleh Miyamoto.
 
Baris 149:
Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" [[Time (majalah)|''TIME Asia'']].<ref name="time.com">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|title=Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play|last=Wright|first=Will|date=November 13, 2006|access-date=November 28, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20100614082307/http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|archive-date=June 14, 2010|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Will Wright (game designer)}}</ref> Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|title=The TIME 100 (2007) – Shigeru Miyamoto|last=Wendel|first=Johnathan|date=May 3, 2007|access-date=May 3, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112201603/http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|archive-date=November 12, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|title=Who is Most Influential? – The 2008 TIME 100 Finalists|date=April 1, 2008|access-date=April 12, 2008|archive-url=https://web.archive.org/web/20110203011702/http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|archive-date=February 3, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> Pada [[Anugerah Pilihan Pembangun Permainan|Game Developers Choice Awards]], pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, [[Nintendo DS]] dan [[Wii]]. "<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|title=2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov|last=Carless|first=Simon|date=February 12, 2007|website=[[Gamasutra]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20070307054731/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|archive-date=March 7, 2007|access-date=February 12, 2007}}</ref> [[GameTrailers]] dan [[IGN]] menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".<ref>{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|title=Top Ten Game Creators|publisher=Gametrailers.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100218125925/http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|archive-date=February 18, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|title=Top 100 Game Creators of all Time|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100402015830/http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|archive-date=April 2, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>
 
Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan ''[[Membangunkan (majalah)|Develop]]'', 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.<ref>{{Cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|title=Miyamoto Is Developers' Hero|last=Funk, John|website=The Escapist|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100206104920/http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|archive-date=February 6, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.<ref>{{Cite news|url=http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|title=Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview|last=Rao, Anjali|access-date=February 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20090401060304/http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|archive-date=April 1, 2009|publisher=CNN}}</ref> Dia dilantik sebagai Rakan [[Akademi Seni Filem dan Televisyen Britain|BAFTA]] di [[Anugerah Permainan Video Akademi Britain|British Academy Video Games Awards]] pada 19 Mac 2010.<ref>{{Cite news|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|title=Shigeru Miyamoto honoured by Bafta|last=Beaumont|first=Claudine|date=February 24, 2010|access-date=March 23, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20110312122325/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|archive-date=March 12, 2011|publisher=Telegraph Media Group|work=[[The Daily Telegraph|London Telegraph]]|location=London}}</ref> Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, [[Anugerah Puteri Asturias]], dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.<ref>{{Cite web|url=http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|title=Shigeru Miyamoto, Prince of Asturias Award for Communication and Humanities|date=May 23, 2012|publisher=Fundación Príncipe de Asturias|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20120707055244/http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|archive-date=July 7, 2012|access-date=May 23, 2012}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|title=Miyamoto nominated for top Spanish honour|last=Brice|first=Katherine|date=March 24, 2010|website=GamesIndustry.biz|publisher=Eurogamer Network|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100609020921/http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|archive-date=June 9, 2010|access-date=June 21, 2010}}</ref>
 
Miyamoto dianugerahkan [[Tokoh Kebajikan Budaya]] Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun.<ref>Taylor, Haydn (October 29, 2019). "[https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-shigeru-miyamoto-recognised-with-japanese-cultural-award Shigeru Miyamoto recognised with Japanese cultural award]". ''[[GamesIndustry.biz]]''. [https://web.archive.org/web/20191029145054/https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-shigeru-miyamoto-recognised-with-japanese-cultural-award Archived] from the original on October 29, 2019. Retrieved October 29, 2019.</ref> Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.<ref>Allen Kim. "[https://edition.cnn.com/2019/10/29/tech/shigeru-miyamoto-nintendo-trnd/index.html 'Mario Bros.' creator Shigeru Miyamoto to be given one of Japan's highest honors]". ''CNN''. [https://web.archive.org/web/20191209174648/https://www.cnn.com/2019/10/29/tech/shigeru-miyamoto-nintendo-trnd/index.html Archived] from the original on December 9, 2019. Retrieved October 30, 2019.</ref>
 
== Kehidupan peribadi ==
Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
 
Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain [[gitar]], [[mandolin]], dan [[banjo]].<ref>{{cite web|url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|title=Shigeru Miyamoto Developer Bio|publisher=[[MobyGames]]|url-status=live|archive-url=https://www.webcitation.org/65XtloHPf?url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|archive-date=February 18, 2012|accessdate=September 19, 2007}}</ref> Dia gemar menikmati [[Muzik Bluegrass|muzik bluegrass]].<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia mempunyai [[Anjing gembala Shetland]] bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk ''Nintendogs''.<ref>{{Cite web|url=http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|title=Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit|last=Totilo|first=Stephen|date=September 27, 2005|publisher=MTV|archive-url=https://web.archive.org/web/20120922034424/http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|archive-date=September 22, 2012|access-date=March 10, 2014}}</ref> Dia juga [[Pembiakbakaan anjing|penternak anjing]] yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."<ref>{{Cite web|url=http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|title=Shigeru Miyamoto quotes|last=ThinkExist.com Quotations|publisher=Thinkexist.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20151107003545/http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|archive-date=November 7, 2015|access-date=September 17, 2013}}</ref>
 
Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa [[Pita ukur|pita pengukur]] bersamanya di mana-mana.<ref>{{Cite news|url=http://kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|title=Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff|last=Good|first=Owen|date=October 14, 2009|access-date=February 26, 2010|archive-url=https://www.webcitation.org/5wOzLLrZD?url=http://m.kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|archive-date=February 10, 2011|work=[[Kotaku]]}}</ref> Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di ''[[The Tonight Show Starring Jimmy Fallon]]'', sambil juga mempersembahkan [[Tema Super Mario Bros.|tema ''Super Mario Bros.'']] dengan gitar bersama [[Akar|The Roots]] semasa rancangan yang sama.<ref>{{Cite news|url=http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|title=Watch Shigeru Miyamoto measure things for The Tonight Show|last=Good|first=Owen S.|date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210173324/http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|archive-date=December 10, 2016|work=Polygon}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|title=Watch Miyamoto play the Super Mario Bros theme song with The Roots|last=Ricker|first=Thomas|website=The Verge|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210034126/http://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|archive-date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016}}</ref>
 
== Lihat juga ==
Baris 173:
 
== Pautan luaran ==
{{Commons|Shigeru Miyamoto|position=right}}{{Wikiquote|Shigeru Miyamoto}}
 
* {{IMDb name|id=0594427}}
* [https://web.archive.org/web/20170721153007/https://miiverse.nintendo.net/users/ShigeruMiyamoto Shigeru Miyamoto] di Nintendo [[Miiverse]]
Baris 182:
[[Kategori:Kelahiran 1952]]
[[Kategori:Rencana yang mengandungi teks bahasa Jepun]]
[[Kategori:Category:Orang Nintendo]]
[[Kategori:Category:Pengarah permainan video]]
[[Kategori:Category:Pereka permainan video Jepun]]
[[Kategori:Category:Pereka permainan video]]
[[Kategori:Category:Penerbit permainan video]]
[[Kategori:Category:Artis Jepun]]
[[Kategori:Category:Artis permainan video]]
[[Kategori:Category:Tokoh Kebajikan Budaya]]
[[Kategori:Category:Shigeru Miyamoto]]
[[Kategori:Laman-laman dengan terjemahan-terjemahan yang belum disemak]]
[[Kategori:Category:Orang Nintendo]]
[[Kategori:Category:Artis Jepun]]
[[Kategori:Category:PerekaArtis permainan video]]
[[Kategori:Category:Pengarah permainan video]]
[[Kategori:Category:Penerbit permainan video]]
[[Kategori:Category:Pereka permainan video Jepun]]
[[Kategori:Category:Shigeru Miyamoto]]
[[Kategori:Category:Artis permainanJepun videoabad ke-20]]
[[Kategori:Artis Jepun abad ke-21]]
[[Kategori:Chevaliers of the Ordre des Arts et des Lettres]]
[[Kategori:Category:Tokoh Kebajikan Budaya]]