Realiti maya: Perbezaan antara semakan

Kandungan dihapus Kandungan ditambah
Tiada ringkasan suntingan
Teg-teg: Suntingan mudah alih Suntingan web mudah alih
Membatalkan semakan 5699807 oleh 2402:1980:82BA:CEF0:0:0:0:1 (Perbincangan)
Baris 1:
{{no footnotes|date=November 2018}}
{{translate|Virtual reality}}
[[Image:VR-Helm.jpg|thumb|300px|Seorang askar laut menggunakan pelatih payung terjun di Amerika Syarikat]]'''Teknologi maya''' ([[Tulisan Jawi]]: رياليتي ماي; {{lang-en|Virtual reality}}, disingkatkan kepada '''VR''') adalah [[persekitaran]] yang dihasilkan oleh [[komputer]]. Kebanyakan persekitaran realiti maya menumpu kepada pengalaman visual, dipaparkan sama ada pada skrin komputer atau melalui [[stereoskopi|paparan stereoskop]] khas, tetapi sebahagian simulasi memasukkan maklumat deria tambahan, seperti bunyi melalui pembesar suara atau fonkepala. Sesetengah sistem termaju dan sistem ujian memasukkan maklumat sentuh, yang dipanggil suap balas terhad.
 
Pengguna boleh berinteraksi dengan persekitaran VR, sama ada melalui peranti input piwaian seperti [[papan kekunci]] dan [[tetikus]], atau melalui peranti direka khas seperti [[sarung tangan berwayar]] dan mesin jalan (''[[treadmill]]'') pelbagai arah. Persekitaran simulasi boleh menyerupai dunia sebenar, misalnya, simulasi untuk tujuan melatih [[Simulasi penerbangan|penerbangan pesawat]] atau [[Simulasi pertempuran|tempur]], atau ia boleh berlainan sama sekali berbanding alam sebenar, sepertimana dalam permainan VR.
 
Amat sukar untuk menghasilkan pengalaman realiti maya yang sebenar-benarnya kerana kekangan teknikal pada kuasa pemproses, leraian gambar dihasilkan dan lebar jalur. Bagaimanapun, kekangan-kekangan ini dijangka dapat diatasi apabila teknologi membangunkan simulasi begini menjadi semakin maju dan murah.
 
== Latar belakang ==
Realiti maya pada asalnya membawa erti sistem lengkap sepenuhnya, walaupun ia kemudiannya telah digunakan bagi menggambarkan sistem tanpa sarung tangan berwayar atau sut sentuh, contohnya seperti [[VRML]] dan [[X3D]] pada [[World Wide Web]] dan kadang-kala juga bagi sistem interaksi berasaskan teks seperti [[MOO]] atau [[MUD]]. Sistem realiti maya bukan penuh menggunakan skrin komputer biasa, dan pengguna mengawal persekitaran maya menggunakan tetikus atau peranti input lain.
Baris 5 ⟶ 13:
 
Sistem [[hipermedia]] dan realiti maya pertama merupakan [[Aspen Movie Map]], yang dihasilkan di [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] pada tahun [[1977]]. Program tersebut merupakan simulasi maya kasar [[Aspen, Colorado]] di mana pengguna berjalan di jalan dalam tiga mod: musim panas, sejuk, dan poligon. Dua yang pertama berasaskan gambar – penyelidik telah mengambil gambar sebenar setiap pergerakan yang mungkin melalui grid jalan bandar dalam kedua musim – dan yang ketiga merupakan asas model 3-D bandar tersebut.
 
== Kesan ==
Minat terhadap kemungkinan kesan sosial teknologi sebegini telah bertambah (dapat dilihat dari sastera [[utopia]] baik dalam perbincangan sains sosial mahupun budaya popular). Mungkin yang paling ketara [http://virtualreality.universityvillagepress.com/ Mychilo Stephenson Cline] dalam bukunya, ''Power, Madness, and Immortality: The Future of Virtual Reality'' memperdebatkan bahawa realiti maya akan menyebabkan beberapa perubahan penting dalam kehidupan dan aktiviti manusia. Dia menyatakan bahawa:
* Realiti maya akan disepadukan dalam kehidupan dan aktiviti seharian dan digunakan dalam cara penuh kemanusiaan.
* Teknik-teknik akan dimajukan untuk mempengaruhi tingkah laku, komunikasi antara perorangan dan [[kognisi]] manusia.
* Peningkatan masa yang diluangkan dalam [[ruang maya]] akan mendorong kepada "perpindahan" secara beransur-ansur lalu menyebabkan perubahan penting dalam ekonomi, pandangan dunia dan budaya.
* Reka bentuk persekitaran maya boleh digunakan untuk melanjutkan [[hak asasi manusia]] ke dalam ruang maya, untuk menggalakkan kebebasan manusia, dan untuk mempromosi kestabilan sosial.
 
===Tanggapan awam===
Orang awam memang terpesona dengan bidang Realiti Maya ini, jangkaan dan kegunaannya banyak dipengaruhi oleh liputan [[media massa]]. Harapan yang tinggi daripada liputan dan dari wayang setakat ini mengecewakan umum dari segi kegunaan peribadi. Kejayaan VR dalam hiburan pun tidak begitu memberansangkan, bukan sahaja kerana realiti VR tidak sehebat dalam media, tetapi juga kerana kosnya yang tinggi untuk memiliki sistem lengkap sepenuhnya (''immersive system'').
 
Sehingga kini, pengecualian senario ini hanyalah di tempat-tempat seperti [[taman tema]] dan dalam permainan video. Namun begitu, awam dilihat bersedia mengambil VR sebagai media biasa, asalkan pengalaman yang diberikan menyamai jangkaan tinggi ilusi bagaimanakah VR itu akibat paparan wayang dan televisyen. Untuk teknologi ini berjaya, ia harus melepasi "sekatan kebaharuan" dengan satu [[aplikasi utama]] (''killer application''). Dengan tujuan asal realiti tiruan ideal kemungkinan besarnya tidak dapat dicapai, teknologi realiti maya telah berjaya di industri di mana ia mengambil kira keperluan perniagaan. Untuk meniru dunia fizikal dengan teliti adalah susah tetapi boleh dibuat secara teknikal, untuk meniru pandangan/imaginasi seseorang ke tahap yang sama adalah jauh lebih rumit.
 
===Media massa===
Media massa merupakan penyokong kuat dan mungkin juga penghalang besar dan kemajuan reality maya. Semasa gelombang penyelidikan di akhir [[1980-an]] hingga [[1990-an]], ramalan media mengenai potensi VR - dan kemungkinan penerbitan berlebihan mengenai jangkaan pemiliknya (sama ada orang tersebut mempunyai perspektif sebenar mengenai teknologi dan batasannya) - menaikkan harapan teknologi tersebut terlalu tinggi sehinggan ia mustahil dicapai melalui teknologi pada masa itu ataupun sekarang. Media hiburan mengukuhkan lagi konsep ini dengan bayangan masa depan beberapa generasi di hadapan keupayaan kini.
 
====Buku fiksyen====
Banyak buku [[sains fiksyen]] dan filem telah mereka cerita watak "terperangkap di dalam realiti maya". Karya moden pertama yang menggunakan idea ini ialah "Simulacron-3" oleh Daniel F. Galouye. Sesetengah buku lain pula mempromosikan realiti maya sebagai gantiah separa, dan bukan gantian penuh, untuk kesengsaraan hidup realiti (dari segi orang papa di dunia sebenar boleh menjadi putera di dalam VR), ataupun sebagai cara mencipta dunia maya indah di mana seseorang dapat melarikan diri dari atmosfera Bumi yang kini toksik. Mereka tidak sedar hakikat ini kerana minda mereka berada di dunia maya yang ideal dan dikongsi bersama bernama Bumi Impian, di mana mereka membesar, hidup dan mati, tanpa langsung tahu bahawa dunia yang mereka duduki itu hanyalah khayalan. Sebuah cerita sains fiksyen pendek awal, "The Veldt" yang dimuatkan dalam buku "The Illustrated Man" pada 1951 mungkin merupakan karya pertama yang mneceritakan konsep ini sepenuhnya.
 
====Televisyen====
Boleh jadi contoh terawal realiti maya di telesyion ialah siri [[Doctor Who]] bertajuk "The Deadly Assassin". Cerita ini yang pertama kali ditayangkan pada 1976 memperkenalkan sebuah realiti buatan komputer seperti mimpi yang dikenali sebagai Matrix (tiada kena mengena dengan filem Matrix). Siri televisyen terkenal yang pertama menggunakan realiti maya ialah [[Star Trek: The Next Generation]]. Dalam siri ini terdapat ''holodeck'' (geladak hologram), sebuah kemudahan realiti maya, biasanya pada kapal angkasa besat (''star ship'') dan pangkalan, yang membolehkan penggunanya mencipta dan mengalami apa sahaja yang mereka mahu. Satu perbezaan utama dengan teknologi sekarang ialah objek-objek di dalam realiti maya benar-benar dibuat dan bukannya ilusi.
 
====Wayang gambar====
Filem ''[[Tron|TRON]]'' oleh Steven Lisberger merupakan filem Hollywood pertama yang mencuba idea ini, yang kemudiankan dipopularkan oleh filem [[The Matrix|''The Matrix'']] pada 1999. Filem ini penting kerana ia memaparkan realiti maya dan realiti sebenar bertindihan sehingga kadangkalanya tidak dapat dibezakan. Namun, filem adakalanya terus salah faham mengenai ruang maya, contohnya dalam filem [[The Lawnmower Man|''The Lawnmower Man'']] dan "''[[Hackers]]''". Siri komedi "Red Dwarf" menggambarkan bahawa kehidupan merupakan permainan realiti maya. Idea ini digunakan dalam filem "Spy Kids 3-D: Game Over".
 
====Permainan====
Dalam [[Permainan berperanan|permainan laku peranan]] (''role playing game'', RPG) "Mage: The Ascension", objektifnya utamanya ialah berpindah ke realiti maya dengan "meninggalkan" badan fizikal untuk berpindah kepada suatu badan maya yang lebih baik. "Metal Gear Solid" pula bergantung pada penggunaan VR, sama ada sebagai sebahagian plot ataupun sekadar membantu pemain dalam sesi latihan.
 
====Pemasaran====
Salah satu kesan sampingan imej bergaya Realiti Maya yang telah dipupuk media ialah iklan dan barangan telah dikaitkan dengan VR untuk mengambil kesempatan. Biasanya produk tersebut mempunyai kaitan dengan permainan, namun kejayaannya berbeza-beza. Contohnya ialah "Power Glove NES" Mattel dan kemudian "Activator" Sega. Hubungan ini boleh dijangka, kerana kebanyakan kemajuan dalam grafik komputer 3D dan perkembangan persekitaran maya (ciri tradisi realiti maya) memang dipandu oleh industri permainan sejak dekad lampau.
 
====Pendidikan kesihatan====
Walaupun masih belum meluas, realiti maya kini dapat dilihat dalam latihan profesional penjagaan kesihatan. Kegunaannya pelbagai dari pengajaran [[anatomi]] [http://meded.ucsd.edu/edcom/vr/anatvr.html (contoh)] hinggalah simulasi [[pembedahan]] [http://www.ohsu.edu/ohsuedu/newspub/releases/062005virtual.cfm (contoh)]. [http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html Persidangan tahunan] diadakan untuk meneliti penyelidikan mutakhir dalam penggunaan realiti maya dalam bidang perubatan.
 
== Rujukan ==
=== Nota kaki ===
{{reflist}}
 
* Kemunculan awal istilah ''realiti maya''
** Kevin Kelly, Adam Heilbrun, Barbara Stacks, ''Virtual Reality; an Interview with [[Jaron Lanier]]'', Whole Earth Review Fall 1989, no. 64, pp. 108(12)
*[http://www.ericdigests.org/1996-2/virtual.html Virtual Reality: An Overview]
*[http://www.immersivevideo.com/ 360 Video Immersive Video]
*[http://www.ericdigests.org/1997-4/moo.htm Educational MOO: Text-Based Virtual Reality for Learning in Community]
* [[Roger D. Smith]]: [http://www.modelbenders.com/Bookshop/techpapers.html "Simulation: The Engine Behind the Virtual World"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20101023055307/http://www.modelbenders.com/Bookshop/techpapers.html |date=2010-10-23 }}, eMatter, December, 1999.
*[http://www.fullscreen360.com/ Full screen Virtual Tours]
*Philip Zhai: [https://www.webcitation.org/query?id=1256463184705613&url=www.geocities.com/Athens/3328 Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality], Rowman & Littlefield, 1998.
 
== Pautan luar ==
*[http://vresources.org Virtual Reality Articles at VResources]
*[http://www.finestvr.com/ ''Finest VR - finest 360degree virtual reality'':] Panorama
*[http://www.360-fulda.de ''virtual trip through the city Fulda'':] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20181004142649/http://www.360-fulda.de/ |date=2018-10-04 }} Panorama
*[http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson17.html Course materials for lecture on VR] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070129130910/http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson17.html |date=2007-01-29 }}
*[http://www.thelivingimage.org/ The Living Image - A Virtual Reality art installation]
*[https://instrumenttolearn.com/ easiest instrument to learn]
*[https://www.webcitation.org/query?id=1256463184705613&url=www.geocities.com/Athens/3328 Philosophical Reflections on Virtual Reality]
{{rencana pilihan}}
{{Authority control}}
[[Kategori:Realiti maya| ]]
[[Kategori:Interaksi pelbagai modus]]