Pemikiran reka bentuk

Pemikiran reka bentuk merujuk kepada set prosedur kognitif, strategik dan praktikal yang digunakan oleh pereka bentuk dalam proses reka bentuk, dan pengetahuan yang telah dibangunkan tentang cara orang berfikir apabila terlibat dengan masalah reka bentuk.[1][2][3]

Pemikiran reka bentuk juga dikaitkan dengan preskripsi bagi inovasi produk dan perkhidmatan dalam konteks perniagaan dan sosial.[4][5]

Latar belakang sunting

Pemikiran reka bentuk mempunyai sejarah yang bermula dari tahun 1950-an dan 60-an, dengan akar dalam kajian kognisi reka bentuk dan kaedah reka bentuk. Ia juga telah dirujuk sebagai "cara reka bentuk untuk mengetahui, berfikir dan bertindak"[6] dan sebagai "berfikir berasaskan reka bentuk".[7] Banyak konsep utama dan aspek pemikiran reka bentuk telah dikenal pasti melalui kajian, merentasi domain reka bentuk yang berbeza, kognisi reka bentuk dan aktiviti reka bentuk dalam kedua-dua makmal dan konteks semula jadi.[8][9]

Istilah pemikiran reka bentuk telah digunakan untuk merujuk kepada gaya kognitif tertentu (berfikir seperti pereka bentuk), teori umum reka bentuk (cara memahami cara pereka bekerja), dan satu set sumber pedagogi (di mana organisasi atau pereka yang tidak berpengalaman boleh belajar untuk mendekati masalah yang kompleks dengan cara yang direka bentuk).[10][11] Penggunaan yang berbeza telah menimbulkan beberapa kekeliruan dalam penggunaan istilah tersebut.[12]

Sebagai proses mereka bentuk sunting

Proses pemikiran reka bentuk secara berulang-ulang dan bukan linear termasuk aktiviti seperti analisis konteks, ujian pengguna, mencari dan membingkai masalah, penjanaan idea dan penyelesaian, pemikiran kreatif, lakaran dan lukisan, prototaip dan penilaian.

Ciri teras pemikiran reka bentuk termasuk kebolehan untuk:

  • menyelesaikan masalah yang tidak jelas atau "jahat"
  • mengguna pakai strategi berfokuskan penyelesaian
  • menggunakan penaakulan abduktif dan produktif
  • menggunakan media pemodelan grafik/spatial bukan lisan, contohnya, lakaran dan prototaip.[13]

Masalah "jahat" sunting

Reka bentuk biasanya menangani masalah yang tidak jelas yang sukar atau "jahat".[14] Masalah jahat mempunyai ciri seperti tiada rumusan muktamad dan tiada penyelesaian benar/palsu. Horst Rittel memperkenalkan istilah ini dalam konteks reka bentuk dan perancangan, dan Melvin Webber pula membezakan jenis masalah ini berbanding kes yang jelas atau "jinak", di mana masalahnya jelas dan penyelesaiannya tersedia melalui penggunaan peraturan atau pengetahuan teknikal.[15]

Pembingkaian masalah sunting

Daripada menerima masalah seperti yang diberikan, pereka bentuk meneroka masalah yang diberikan dan konteksnya dan boleh mentafsir semula atau menyusun semula masalah yang diberikan untuk mencapai "pembingkaian" tertentu masalah yang mencadangkan laluan kepada penyelesaian.[16][17]

Pemikiran berfokuskan penyelesaian sunting

Dalam kajian empirikal penyelesaian masalah tiga dimensi, Bryan Lawson mendapati arkitek menggunakan strategi kognitif berfokuskan penyelesaian, berbeza daripada strategi saintis berfokuskan masalah.[18] Nigel Cross mencadangkan bahawa "pereka cenderung menggunakan tekaan penyelesaian sebagai cara untuk mengembangkan pemahaman mereka tentang masalah."[19]

Penaakulan penculikan sunting

Dalam penciptaan cadangan reka bentuk baharu, pereka bentuk perlu membuat kesimpulan penyelesaian yang mungkin daripada maklumat masalah yang ada, pengalaman mereka, dan penggunaan mod pemikiran bukan deduktif seperti penggunaan analogi. Ini telah ditafsirkan sebagai satu bentuk penaakulan penculikan Peirce, yang dipanggil sebagai "penculikan inovatif."[20][21][22]

Evolusi serentak masalah dan penyelesaian sunting

Dalam proses mereka bentuk, perhatian pereka bentuk biasanya berayun antara pemahaman mereka tentang konteks bermasalah dan idea mereka untuk penyelesaian dalam proses evolusi bersama masalah dan penyelesaian.[23][24] Idea penyelesaian baharu boleh membawa kepada pemahaman yang lebih mendalam atau alternatif tentang konteks bermasalah, yang seterusnya mencetuskan lebih banyak idea penyelesaian.

Perwakilan dan pemodelan sunting

Secara konvensional, pereka berkomunikasi kebanyakannya dalam bahasa visual atau objek untuk menterjemahkan keperluan abstrak kepada objek konkrit.[25] "Bahasa" ini termasuk lakaran dan lukisan tradisional, tetapi juga meliputi model komputer dan prototaip fizikal. Penggunaan perwakilan dan model berkait rapat dengan ciri pemikiran reka bentuk seperti penjanaan dan penerokaan konsep penyelesaian tentatif, pengenalpastian perkara yang perlu diketahui tentang konsep yang sedang dibangunkan, dan pengiktirafan ciri dan sifat yang muncul dalam perwakilan.[26][27]

Sebagai proses inovasi sunting

Beberapa perkara untuk menerapkan pemikiran reka bentuk dalam inovasi dan pengurusan telah dikritik kerana terlalu meringkaskan proses reka bentuk dan meremehkan peranan pengetahuan dan kemahiran teknikal.[28][29]

Proses ini juga boleh dianggap sebagai sistem yang bertindih dan bukannya urutan langkah yang teratur: inspirasi, idea dan pelaksanaan.[30] Projek mungkin berulang-ulang melalui inspirasi, penjanaan idea dan pelaksanaan berulang-ulang ketika pasukan memperhalusi idea mereka dan meneroka hala tuju baharu.[31]

Inspirasi sunting

Secara amnya, proses inovasi reka bentuk bermula dengan fasa inspirasi: memerhati cara sesuatu dan orang bekerja di dunia sebenar dan perasan masalah atau peluang. Rumusan masalah ini boleh didokumentasikan dalam ringkasan yang merangkumi kekangan yang memberi pasukan projek rangka kerja dari mana untuk bermula, penanda aras yang mana mereka boleh mengukur kemajuan, dan satu set objektif yang perlu direalisasikan, seperti titik harga, teknologi yang tersedia, dan segmen pasaran.[31]

Aplikasi sunting

Dalam perniagaan sunting

Dari segi sejarah, pereka bentuk cenderung hanya terlibat dalam bahagian akhir proses pembangunan produk baharu, menumpukan perhatian mereka pada estetika dan kefungsian produk. Banyak perniagaan dan organisasi lain kini menyedari kegunaan membenamkan reka bentuk sebagai aset yang produktif sepanjang dasar dan amalan organisasi, dan pemikiran reka bentuk telah digunakan untuk membantu pelbagai jenis organisasi perniagaan dan sosial menjadi lebih konstruktif dan inovatif.[32][5] Pada 2000-an, terdapat pertumbuhan minat yang ketara dalam pemikiran reka bentuk sebagai pemangkin untuk memperoleh kelebihan daya saing dalam perniagaan,[33] tetapi keraguan tentang pemikiran reka bentuk sebagai penawar dalam memperoleh kejayaan juga telah dinyatakan.[28] Pereka bentuk membawa kaedah mereka ke dalam perniagaan sama ada dengan mengambil bahagian sendiri dari peringkat terawal proses pembangunan produk dan perkhidmatan[34] atau dengan melatih orang lain untuk menggunakan kaedah reka bentuk dan membina keupayaan pemikiran inovatif dalam organisasi.[35]

Pendidikan sunting

Semua bentuk pendidikan reka bentuk profesional boleh diandaikan membangunkan pemikiran reka bentuk dalam diri pelajar, walaupun secara tersirat, tetapi pemikiran reka bentuk juga kini secara eksplisit diajar secara umum serta pendidikan profesional, merentasi semua sektor pendidikan. Reka bentuk sebagai mata pelajaran telah diperkenalkan ke dalam kurikulum pendidikan sekolah menengah di UK pada tahun 1970-an, secara beransur-ansur menggantikan dan/atau berkembang daripada beberapa mata pelajaran seni dan kraf tradisional, dan semakin dikaitkan dengan kajian teknologi. Perkembangan ini mencetuskan kajian penyelidikan berkaitan dalam pendidikan dan reka bentuk.[36][25][37]

Sains komputer sunting

Pemikiran reka bentuk telah menjadi pusat kepada reka bentuk mesra pengguna dan manusiawi— kaedah dominan reka bentuk antara muka manusia-komputer—selama lebih 40 tahun.[38] Pemikiran reka bentuk juga penting dalam konsep pembangunan perisian terkini secara umum.[39]

Rujukan sunting

  1. ^ Lawson, Bryan (2006). How Designers Think. Routledge.
  2. ^ Cross, Nigel (2011). Design Thinking: Understanding how designers think and work. Bloomsbury/Berg. ISBN 9781847886361.
  3. ^ Dorst, Kees (2011). "The core of 'design thinking'and its application". Design Studies. 32 (6).
  4. ^ Brown, Tim (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
  5. ^ a b Dorst, Kees (2012). Frame Innovation: Create new thinking by design. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-32431-1.
  6. ^ Cross, Nigel (2001). "Designerly ways of knowing". Design Studies. 3(4): 221-27.
  7. ^ Johansson‐Sköldberg, Ulla; Woodilla, Jill; Çetinkaya, Mehves (2013). "Design thinking: past, present and possible futures". Creativity and Innovation Management. 22 (2).
  8. ^ Visser, W. (2006). The Cognitive Artifacts of Designing, Lawrence Erlbaum Associates.
  9. ^ Cross, Nigel.2001, Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity, in C. Eastman, M. McCracken and W. Newstatter (eds.) Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education, Elsevier, Oxford, pp. 79-103. ISBN 0 08 043868 7
  10. ^ Kimbell, Lucy (2011). "Rethinking design thinking: Part I.". Design and culture. 3 (3).
  11. ^ Kelly, Nick; Gero, John. "Design thinking and computational thinking: a dual process model for addressing design problems". Design Science. doi:10.1017/dsj.2021.7.
  12. ^ Micheli, Pietro; Wilner, Sarah; Hussain, Sabeen; Mura, Matteo; Beverland, Michael (2019). "Doing Design Thinking: Conceptual Review, Synthesis, and Research Agenda". Journal of Product Innovation Management. 36 (2).
  13. ^ Cross, N. (1990) "The Nature and Nurture of Design Ability", Design Studies, 11: 127–140.
  14. ^ Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," Design Issues, vol. 8, no. 2, Spring 1992.
  15. ^ Rittel, Horst; Webber, Melvin. "Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences 4.2 (1973): 155–69" (PDF). Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada 2013-07-21. Dicapai pada 2011-08-15.
  16. ^ Schön, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic, 1983.
  17. ^ Dorst, K. (2011) "The Core of Design Thinking and its Application", Design Studies, 32, 521-532.
  18. ^ Lawson, Bryan. 1979. "Cognitive Strategies in Architectural Design". Ergonomics, 22, 59–68
  19. ^ Cross, Nigel (2004). "Expertise in Design: an overview". Design Studies. 25 (5): 427–441. CiteSeerX 10.1.1.371.3450. doi:10.1016/j.destud.2004.06.002.
  20. ^ March, L.J. (1984) "The Logic of Design" in The Architecture of Form, Cambridge University Press, UK.
  21. ^ Roozenburg, N. (1993) "On the pattern of reasoning in innovative design", Design Studies, 14 (1): 4-18.
  22. ^ Kolko, J. (2010) "Abductive Thinking and Sensemaking: Drivers of Design Synthesis", Design Issues, vol. 26, 15–28.
  23. ^ Dorst, Kees; Cross, Nigel (2001). "Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution" (PDF). Design Studies. 22 (5): 425–437. doi:10.1016/S0142-694X(01)00009-6.
  24. ^ Wiltschnig, Stefan; Christensen, Bo; Ball, Linden (2013). "Collaborative problem–solution co-evolution in creative design". Design Studies. 34 (5): 515–542. doi:10.1016/j.destud.2013.01.002.
  25. ^ a b Cross, Nigel. "Designerly Ways of Knowing." Design Studies 3.4 (1982): 221–27.
  26. ^ Cross, N. 1999. "Natural Intelligence in Design", Design Studies, 20, 25-39.
  27. ^ Suwa, M., Gero, J. and Purcell, T. 2000. "Unexpected discoveries and S-invention of design requirements: Important vehicles for a design process". Design Studies, 21, 539-567.
  28. ^ a b Kolko, J. "The divisiveness of design thinking." ACM Interactions, May–June, 2018: http://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking
  29. ^ McCullagh, K. 2013. Stepping up: Beyond design thinking. Design Management Review 24 (2): 32–34.
  30. ^ Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
  31. ^ a b Brown, T. Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation. Stanford Social Innovation Review.
  32. ^ Brown, Tim, and Barry Kātz. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009.
  33. ^ Brown, Tim. "Design Thinking"." Harvard Business Review, June 2008, pp. 85–92.
  34. ^ Myerson, Jeremy. IDEO: Masters of Innovation. New York: teNneues, 2001.
  35. ^ Brown, Tim (2009). Tim Brown urges designers to think big (YouTube). TED. Diarkibkan daripada yang asal pada 2021-12-22.
  36. ^ Archer L. B. et al. (1979) "Design in General Education". London: The Royal College of Art.
  37. ^ Owen-Jackson, G. (ed.) (2002) "Teaching Design and Technology in Secondary Schools", London: Routledge Falmer.
  38. ^ Norman, Donald A. (1 January 1986). Norman, Donald A; Draper, Stephen W (penyunting). User Centered System Design (dalam bahasa Inggeris). Taylor & Francis. doi:10.1201/b15703. ISBN 9781482229639.
  39. ^ Ralph, Paul (April 2015). "The Sensemaking-Coevolution-Implementation Theory of software design". Science of Computer Programming. 101: 21–41. arXiv:1302.4061. doi:10.1016/j.scico.2014.11.007.