Anime

animasi keluaran Jepun

Anime (Jepun: アニメ, [aɲime] ) (Jawi: انيمي) ialah jenis animasi lukisan tangan mahupun komputer dihasilkan di Jepun;[1] istilah anime biasa digunakan di luar Jepun mengkhusus kepada animasi keluaran sana dengan ciri seni tersendiri menampilkan grafik berwarna, watak-watak bersemangat dan tema fantasi[2][3][4] sedangkan masyarakat penduduk Jepun memasukkan semua animasi terbitan luar negara seperti yang dihasilkan di negara-negara Barat dalam rangkuman anime sekali.[2][5]

Wikipe-tan, maskot Wikipedia direka mengikut gaya dan ciri dikongsi banyak produksi anime.

Animasi Jepun komersial yang paling awal bermula pada tahun 1917, dan pengeluaran anime Jepun terus meningkat dengan stabil. Gaya seni anime yang khas muncul pada tahun 1960-an dengan karya Osamu Tezuka dan tersebar di peringkat antarabangsa pada akhir abad ke-20, mengembangkan khalayak domestik dan antarabangsa yang besar. Anime boleh diedarkan dalam panggung wayang, melalui siaran televisyen, terus ke media rumah malah dialirkan melalui Internet. Ia dikelaskan kepada pelbagai genre yang mensasarkan khalayak luas dan khusus.

Anime adalah bentuk seni yang pelbagai dengan kaedah dan teknik produksi yang tersendiri yang telah disesuaikan dari masa ke masa sebagai tindak balas terhadap teknologi yang muncul. Ia menggabungkan seni grafik, pencirian, sinematografi, dan bentuk teknik imaginatif dan individualistik yang lain.[6] Penghasilan anime kurang memfokuskan pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut. Oleh kerana digambar tangan, anime dipisahkan dari realiti oleh jurang fiksyen penting yang menyediakan jalan yang ideal untuk eskapisme yang dapat ditonton oleh penonton dengan mudah.[6] Gaya seni yang pelbagai digunakan, dan perkadaran dan ciri watak dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif berukuran besar atau realistik.

Industri anime terdiri daripada lebih dari 430 studio produksi, termasuk nama utama seperti Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Walaupun hanya terdiri dari sebagian kecil pasar filem domestik di Jepun, anime merupakan penjualan utama DVD dan Blu-ray Jepun. Ia juga telah melihat kejayaan antarabangsa selepas kebangkitan alih suara dan pengaturcaraan sari kata bahasa Inggeris. Kenaikan populariti antarabangsa ini menyebabkan produksi bukan Jepun menggunakan gaya seni anime. Sama ada karya-karya ini adalah animasi yang dipengaruhi oleh anime atau anime yang tepat menjadi tajuk perbahasan di kalangan peminat.[7] Anime Jepun menyumbang 60% daripada rancangan televisyen animasi dunia pada Setakat 2016.[8] Pada tahun 2015, Presiden Amerika Syarikat ke-44, Barack Obama, menyebut anime sebagai salah satu orang muda Amerika yang disayangi.[9][10]

Pengistilahan sunting

Anime adalah bentuk seni, khususnya animasi, yang merangkumi semua genre yang terdapat di pawagam, tetapi secara keliru dikelaskan sebagai genre.[11] Dalam bahasa Jepun, istilah anime digunakan sebagai hipernim untuk merujuk kepada semua bentuk animasi dari seluruh dunia.[1][12] Dalam bahasa Inggeris, anime ( /ˈænəˌm/ ) lebih ditekankan untuk menunjukkan "animasi filem atau televisyen hiburan gaya Jepun" atau sebagai "gaya animasi dicipta di Jepun".[3][13]

Etimologi kata アニメ anime sangat dipertikaikan. Ada yang mengusulkan ia serapan Istilah Inggeris "animation" memendekkan kata アニメーション animēshon (Sebutan bahasa Jepun: [animeːɕoɴ])[2] Beberapa sumber mendakwa bahawa anime berasal dari istilah Perancis untuk animasi iaitu dessin animé,[14][15] tetapi yang lain percaya bahawa ini adalah mitos yang berasal dari populariti media Perancis pada akhir 1970-an dan 1980-an.[2] Sebelum penggunaan anime meluas, istilah Japanimation ("animasi Jepun") telah digunakan sepanjang tahun 1970-an dan 1980-an. Pada pertengahan tahun 1980-an, istilah anime mula menggantikan Japanimation.[16][17] Secara umum, istilah terakhir sekarang hanya muncul dalam karya berkala di mana ia digunakan untuk membezakan dan mengenal pasti animasi Jepun.[17]

Istilah anime juga telah dikritik, misalnya pada tahun 1987, ketika Hayao Miyazaki menyatakan easa tidak suka kepada istilah anime yang terpotong yang dianggap mewakili kehancuran industri animasi Jepun menyamakan ketiadaan dengan penganimasi yang kurang motivasi dan dengan produk ekspresionis yang dihasilkan secara besar-besaran dan bergantung pada ikonografi ekspresi wajah yang tetap dan adegan aksi yang berlarutan dan berlebihan tetapi tidak mempunyai kedalaman dan kecanggihan kerana mereka tidak berusaha menyampaikan emosi atau pemikiran.[18]

Format sunting

Format pertama anime adalah tayangan teater yang pada mulanya bermula dengan produksi komersial pada tahun 1917.[19] Pada mulanya flip animasi adalah kasar dan memerlukan komponen muzik yang dimainkan sebelum menambahkan komponen suara dan vokal pada produksi. Pada 14 Julai 1958, Nippon Television menayangkan Mogura no Abanchūru ("Mogura no Adventure"), anime berwarna dan disiarkan di TV untuk debut pertamanya.[20] Ia tidak sampai tahun 1960-an ketika siri televisyen pertama disiarkan dan menjadi media popular sejak itu.[11] Siaran anime di Jepun mengikuti suatu format khusus untuk penyiaran televisyen di Jepun yang mengumpulkan antara 11–4 episod mingguan (13 episod yang lazim) sesebuah rancangan kepada 1 pusingan atau kūru (Jepun: クール, serapan Perancis: cours turunan Latin cursus "perjalanan, aliran [sungai]",[21] bahasa Inggeris: cour) yang biasanya meliputi selama tiga bulan[22] lengkap dengan lagu-lagu tema pembuka dan penutup.

Karya yang dikeluarkan dalam format langsung ke video disebut "animasi video asli" (original video anime, OVA) atau "video animasi asli" (original anime video, OAV); dan biasanya tidak dilancarkan di layar panggung wayang atau kaca televisyen terus ke siaran media rumah.[11][23] Kemunculan Internet telah menyebabkan sebilangan juruanimasi mengedarkan karya mereka secara dalam talian dalam format yang disebut "anime net asli" (original net anime, ONA).[24]

Penyebaran keluaran media rumah untuk anime dipopularkan pada tahun 1980-an dengan format VHS dan LaserDisc.[11] Format video VHS NTSC yang digunakan di Jepun dan Amerika Syarikat dikreditkan sebagai membantu peningkatan populariti anime pada tahun 1990-an.[11] Format LaserDisc dan VHS dijatuhkan oleh format DVD yang menawarkan kelebihan unik; termasuk beberapa trek sari kata dan alih suara pada cakera yang sama.[11] Format DVD juga mempunyai kekurangan dalam penggunaan pengekodan wilayah; diadopsi oleh industri untuk menyelesaikan masalah pelesenan, cetak rompak dan eksport dan kawasan larangan yang ditunjukkan pada pemain DVD.[11] Format CD Video popular di Hong Kong dan Taiwan, tetapi hanya menjadi format kecil di Amerika Syarikat yang berkait rapat dengan salinan bootleg.[11]

Sejarah sunting

 
Satu bingkai dari Namakura Gatana, sebuah filem animasi Jepun paling awal yang terselamat untuk pawagam, dihasilkan pada tahun 1917

Animasi Jepun bermula pada awal abad ke-20, ketika pembuat filem Jepun bereksperimen dengan teknik animasi yang juga dipelopori di Perancis, Jerman, Amerika Syarikat dan Rusia.[15] Tuntutan untuk animasi Jepun yang paling awal adalah Katsudō Shashin, karya yang tidak bertarikh dan peribadi oleh pencipta yang tidak dikenali.[25] Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang dipamerkan secara terbuka mula muncul. Penganimasi seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan filem tertua yang masih hidup adalah karya Kouchi iaitu Namakura Gatana, klip samurai dua minit yang cuba menguji pedang baru pada sasarannya hanya untuk mengalami kekalahan.[19][26][27] Gempa Kantō Besar tahun 1923 mengakibatkan kemusnahan yang meluas ke infrastruktur Jepun dan pemusnahan gudang Shimokawa, yang menghancurkan sebahagian besar karya awal ini.[25]

Menjelang tahun 1930-an animasi telah mampan di Jepun sebagai format alternatif untuk industri aksi sebenar. Ia mengalami persaingan dari pengeluar asing dan banyak penganimasi— seperti Noburō Ōfuji dan Yasuji Murata— tetap bekerja dalam animasi potongan lebih murah daripada animasi tradisional.[28] Pencipta lain, Kenzō Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat kemajuan dalam teknik animasi; mereka mendapat keuntungan darisokongan kerajaan, yang menggunakan penganimasi untuk menghasilkan bahan ilmiah pendek dan propaganda.[29] Filem suara anime pertama adalah Chikara to Onna no Yo no Naka, yang dihasilkan oleh Masaoka pada tahun 1933.[30][31] Menjelang tahun 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka.[32] Filem animasi panjang pertama adalah Momotaro's Divine Sea Warriors diarahkan oleh Seo pada tahun 1944 dengan tajaan oleh Tentera Laut Imperial Jepun.[33]

 
Bingkai dari Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), filem anime panjang pertama

Kejayaan filem The Walt Disney Company pada tahun 1937, Snow White and the Seven Dwarfs sangat mempengaruhi banyak penganimasi Jepun.[34] Tahun 1950-an menyaksikan percambahan iklan animasi pendek yang dibuat di Jepun untuk penyiaran televisyen.[35] Pada tahun 1960-an, artis manga dan penganimasi Osamu Tezuka menyesuaikan dan mempermudah banyak teknik animasi Disney untuk mengurangkan kos dan untuk membatasi jumlah bingkai dalam produksi. [36] Dia bermaksud ini sebagai langkah sementara untuk membolehkannya menghasilkan bahan dengan jadual yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman. [37] Tiga Kisah ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisyen.[17] Siri televisyen anime pertama ialah Otogi Manga Calendar, ditayangkan dari 1961 hingga 1964.[17]

Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan populariti manga, buku komik Jepun dan novel grafik, yang kebanyakannya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: dia telah disebut "legenda"[38] dan "dewa manga".[39][40] Karyanya—dan karya pelopor lain di lapangan industri—mengilhami ciri dan genre yang tetap menjadi elemen asas anime hari ini. Genre robot gergasi (dikenali sebagai "mecha" di luar Jepun), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lain-lain, dan direvolusikan pada akhir dekad oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan genre Real Robot.[17] Anime robot seperti siri Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross menjadi klasik segera pada tahun 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi yang paling biasa di Jepun dan di seluruh dunia hari ini.[17] Pada tahun 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus perdana di Jepun (walaupun kurang dari manga), dan mengalami lonjakan produksi. Berikutan beberapa penyesuaian anime yang berjaya di pasaran luar negara pada tahun 1980-an, anime mendapat penerimaan yang semakin meningkat di pasaran tersebut pada tahun 1990-an dan lebih-lebih lagi pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, Spirited Away, sebuah produksi Studio Ghibli yang diarahkan oleh Hayao Miyazaki memenangi Golden Bear di Festival Filem Antarabangsa Berlin dan pada tahun 2003 di Anugerah Akademi ke-75 memenangi Anugerah Akademi untuk Filem Animasi Terbaik.

Atribut sunting

Anime sangat berbeza dengan bentuk animasi yang lain dengan gaya seni yang pelbagai, kaedah animasi, penghasilannya, dan prosesnya. Secara visual, anime adalah bentuk seni yang pelbagai yang mengandungi pelbagai gaya seni, berbeza dari satu pencipta, artis, dan studio.[36] Walaupun tidak ada gaya seni yang mendominasi anime secara keseluruhan, mereka mempunyai beberapa sifat yang serupa dari segi teknik animasi dan reka bentuk watak.

Teknik animasi sunting

Anime mengikuti produksi animasi khas, termasuk papan cerita, lakonan suara, reka bentuk watak, dan produksi tradisional (Shirobako, yang merupakan satu siri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak tahun 1990-an, penganimasi semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan kecekapan proses pengeluaran. Artis seperti Noburō Ōfuji mempelopori karya anime terawal, yang eksperimental dan terdiri daripada gambar yang dilukis di papan hitam, animasi berhenti potongan kertas, dan animasi siluet.[41][42] Animasi tradisional semakin popular sehingga menguasai media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lain kebanyakannya terbatas pada filem pendek bebas, [43] termasuk karya animasi boneka berhenti gerak yang dihasilkan oleh Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto dan Tomoyasu Murata. [44] [45] Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada tahun 1990-an, dengan karya seperti Ghost in the Shell dan Princess Mononoke mencampurkan animasi tradisional dengan gambar yang dihasilkan komputer.[11] Fuji Film, sebuah syarikat produksi tradisional utama, mengumumkan akan menghentikan produksi tradisional, menghasilkan panik industri untuk mendapatkan import tradisional dan mempercepat pertukaran proses digital.[11]

Sebelum era digital, anime dihasilkan dengan kaedah animasi tradisional menggunakan pendekatan antara lagak gaya (pose to pose).[41] Sebilangan besar anime arus perdana menggunakan bingkai kekunci ekspresif yang lebih sedikit dan lebih banyak animasi tweening.[46]

Studio animasi Jepun adalah pelopor banyak teknik animasi terhad, dan telah memberikan anime satu set konvensi yang berbeza. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanan pada pergerakan, anime menekankan kualiti seni dan membiarkan teknik animasi terhad menebus kekurangan waktu yang dihabiskan untuk bergerak. Teknik sedemikian sering digunakan bukan hanya untuk memenuhi tarikh akhir tetapi juga sebagai gaya seni.[47] Adegan anime memberi penekanan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperanan dalam mewujudkan suasana karya.[15] Latar belakang tidak selalu diciptakan dan kadang-kadang berdasarkan lokasi sebenar, seperti yang dicontohkan di Howl's Moving Castle dan The Melancholy of Haruhi Suzumiya.[48][49] Oppliger menyatakan bahawa anime adalah salah satu media langka di mana menyusun pelakon semua bintang biasanya tampil "sangat mengagumkan".[50]

Kesan sinematik anime membezakan dirinya daripada panggung yang terdapat dalam animasi Amerika. Anime dirakam secara sinematik seolah-olah menggunakan kamera, termasuk penolehan, zum, shot jauh dan sudut ke tangkapan dinamik yang lebih kompleks yang sukar seperti dihasilkan dalam dunia sebenar.[11][51][52] Dalam anime, animasi dihasilkan sebelum suara bertindak, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan suara bertindak terlebih dahulu; ini boleh menyebabkan kesalahan penyegerakan bibir dalam versi Jepun.[11]

Watak sunting

Bahagian badan watak anime manusia cenderung mencerminkan perkadaran tubuh manusia dengan tepat. Ketinggian kepala dianggap oleh artis sebagai unit asas perkadaran. Tinggi kepala boleh berbeza, tetapi kebanyakan watak anime setinggi tujuh hingga lapan kepala.[53] Artis anime kadang-kadang membuat pengubahsuaian yang disengajakan pada bahagian badan untuk menghasilkan watak yang sangat cacat yang menampilkan badan yang kecil berbanding kepala; banyak watak cacat super berketinggian dua hingga empat kepala. Sesetengah karya anime seperti Crayon Shin-chan sepenuhnya mengabaikan bahagian ini, dalam apa-apa cara yang mereka menyerupai karikatur kartun Western .

 
Watak Wikipe-tan digambarkan dalam berbagai gaya anime yang berbeza.

Konvensyen reka bentuk watak anime biasa adalah ukuran mata yang berlebihan. Animasi watak dengan mata besar dalam anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh watak animasi awal seperti Betty Boop, yang digambar dengan mata besar yang tidak proporsional. [36] Tezuka adalah tokoh utama dalam sejarah anime dan manga dengan gaya seni ikonik dan reka bentuk wataknya memungkinkan seluruh emosi manusia digambarkan hanya melalui mata.[11] Artis menambah warna warna yang berubah-ubah ke mata dan terutama pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Secara amnya, campuran letau warna, warna tona, dan warna gelap digunakan.[54][55] Ahli antropologi budaya, Matt Thorn berpendapat bahawa animator dan penonton Jepun tidak menganggap mata yang bergaya seperti orang asing.[56] Namun, tidak semua watak anime mempunyai mata yang besar. Contohnya, karya Hayao Miyazaki terkenal dengan mata yang proporsional, dan juga warna rambut yang realistik pada wataknya.[57]

 
Artis anime dan manga sering melukis dari sekumpulan ekspresi wajah yang ditentukan untuk menggambarkan emosi tertentu

Rambut dalam anime sering tidak semestinya meriah dan berwarna-warni atau digayakan secara unik. Pergerakan rambut dalam anime dibesar-besarkan dan "hair action" (pergerakan rambut) digunakan untuk menekankan aksi dan emosi watak untuk menambahkan kesan visual.[11] Poitras mengesan warna gaya rambut untuk merangkumi ilustrasi manga, di mana karya seni yang menarik dan tona berwarna menarik untuk manga kanak-kanak.[11] Meskipun dihasilkan untuk pasaran domestik, anime menampilkan watak-watak yang bangsa atau kewarganegaraannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengajakan, seperti dalam siri animasi Pokémon.[58]

Artis anime dan manga sering melukis dari ilustrasi ekspresi wajah ikonik yang biasa untuk menunjukkan suasana dan fikiran tertentu.[59] Teknik-teknik ini seringkali berbeza dalam bentuknya daripada kaunterpart mereka dalam animasi Barat, dan mereka termasuk ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu.[60] Sebagai contoh, watak lelaki boleh mengalami mimisan ketika terangsang.[61] Berbagai simbol visual digunakan, termasuk titik peluh untuk menggambarkan kegelisahan, terlihat kemerahan kerana malu, atau mata yang bercahaya untuk tenungan yang dahsyat.[36]

Muzik sunting

Urutan pembukaan dan kredit kebanyakan episod televisyen anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepun, selalunya oleh kumpulan terkenal. Mereka mungkin menulis dengan pertimbangan siri ini, tetapi juga ditujukan untuk pasaran muzik umum, dan oleh itu sering menyinggung tema atau plot siri ini secara samar-samar atau tidak sama sekali. Lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai muzik sampingan ("lagu pembukaan") dalam sebuah episod, sering kali untuk menyoroti adegan yang sangat penting.[62]

Genre sunting

Anime sering diklasifikasikan mengikut demografi sasaran, termasuk kanak-kanak (Jepun: 子供, Hepburn: kodomo), perempuan (Jepun: 少女, Hepburn: shōjo), lelaki (Jepun: 少年, Hepburn: shōnen) dan pelbagai genre yang mensasarkan khalayak dewasa. Anime shoujo dan shounen kadangkala mengandungi unsur-unsur yang digemari oleh kanak-kanak dari kedua-dua jantina dalam usaha mendapatkan daya tarikan silang. Anime dewasa mungkin menampilkan rentak yang lebih perlahan atau kerumitan plot yang lebih besar yang biasanya dilihat oleh penonton yang lebih muda tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa.[11] Sebilangan kecil karya anime dewasa yang menampilkan unsur-unsur pornografi berlabel "R18" di Jepun, dan dikenali sebagai hentai di peringkat antarabangsa (berasal dari penyumbaleweng (Jepun: 変態, Hepburn: hentai)). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan ecchi, tema seksual atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, seperti yang dinyatakan dalam genre komedi atau harem; kerana popularitinya di kalangan peminat anime remaja dan dewasa, kemasukan unsur-unsur tersebut dianggap sebagai bentuk fan service.[63][36] Beberapa genre meneroka percintaan homoseksual, seperti yaoi (homoseksual lelaki) dan yuri (homoseksual wanita). Walaupun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah yaoi dan yuri juga dapat digunakan secara meluas dalam konteks yang lebih luas untuk menerangkan atau memusatkan perhatian pada tema atau perkembangan hubungan itu sendiri.[11]

Klasifikasi genre anime berbeza dengan jenis animasi lain dan tidak sesuai dengan klasifikasi sederhana.[11] Gilles Poitras membandingkan pelabelan Gundam 0080 dan penggambaran perang yang kompleks sebagai anime "robot gergasi" yang serupa dengan melabelkan War and Peace sebagai "novel perang".[11] Fiksyen sains adalah genre anime utama dan merangkumi karya sejarah penting seperti Astro Boy oleh Tezuka dan Tetsujin 28-go oleh Yokoyama. Subgenre utama fiksyen sains adalah mecha, dengan metasiri Gundam menjadi ikonik.[11] Genre fantasi yang merangkumi pelbagai karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feudal Jepun, InuYasha, dan penggambaran dewi Skandinavia yang berpindah ke Jepun untuk mengekalkan komputer bernama Yggdrasil dalam Ah! My Goddess.[11] Persilangan genre dalam anime juga lazim, seperti perpaduan fantasi dan komedi dalam Dragon Half, dan penggabungan humor kayu pukul (slapstick) dalam filem anime jenayah Castle of Cagliostro.[11] Subgenre lain yang terdapat dalam anime termasuk gadis ajaib, harem, sukan, seni mempertahankan diri, adaptasi sastera, medievalisme,[64] dan perang.[11]

Industri sunting

 
Daerah Akihabara di Tokyo terkenal dengan peminat anime dan manga serta subkultur otaku di Jepun

Industri animasi terdiri daripada lebih daripada 430 syarikat produksi dengan beberapa studio utama termasuk Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot dan Studio Ghibli.[36] Sebilangan besar studio disusun menjadi sebuah persatuan perdagangan, Persatuan Animasi Jepun. Terdapat juga kesatuan pekerja untuk pekerja di industri ini, Persatuan Pencipta Animasi Jepun. Studio selalunya akan bekerjasama untuk menghasilkan projek yang lebih kompleks dan mahal, seperti yang dilakukan oleh Studio Ghibli terhadap Spirited Away.[36] Satu episod anime berharga antara RM400,000 hingga RM1,200,000 untuk dihasilkan.[65] Pada tahun 2001, animasi merangkumi 7% pasaran filem Jepun, melebihi bahagian pasaran 4.6% untuk karya aksi sebenar.[36] Populariti dan kejayaan anime dilihat melalui keuntungan pasaran DVD, menyumbang hampir 70% dari jumlah penjualan.[36] Menurut artikel 2016 di Nikkei Asian Review, stesen televisyen Jepun telah membeli anime bernilai lebih dari ¥60 billion dari syarikat produksi "sejak beberapa tahun kebelakangan ini", dibandingkan dengan kurang dari ¥20 billion dari luar negara.[66] Terdapat peningkatan penjualan rancangan ke stesen televisyen di Jepun, disebabkan oleh anime larut malam dengan orang dewasa sebagai sasaran demografi. Jenis anime ini kurang popular di luar Jepun, kerana dianggap sebagai "lebih banyak produk khusus". Spirited Away (2001) adalah filem terlaris sepanjang masa di Jepun.[67][68] Filem ini juga merupakan filem anime terlaris di seluruh dunia sehinggalah diungguli oleh filem Makoto Shinkai tahun 2016 iaitu Your Name.[69] Filem anime mewakili sebahagian besar filem Jepun dengan pendapatan tertinggi setiap tahun di Jepun, dengan 6 dari 10 filem teratas pada tahun 2014, pada tahun 2015 dan juga pada tahun 2016.

Anime mesti dilesenkan oleh syarikat-syarikat di negara lain untuk dilepaskan secara sah. Walaupun anime telah dilesenkan oleh pemilik Jepunnya untuk digunakan di luar Jepun sejak sekurang-kurangnya tahun 1960-an, praktik ini menjadi mapan di Amerika Syarikat pada akhir 1970-an hingga awal 1980-an, ketika siri TV seperti Gatchaman dan Captain Harlock dilesenkan dari syarikat induk Jepun mereka untuk diedarkan di pasaran AS. Kecenderungan pengedaran anime Amerika berterusan pada tahun 1980-an dengan pelesenan judul seperti Voltron dan 'penciptaan' siri baru seperti Robotech melalui penggunaan bahan sumber dari beberapa siri asal.[36]

Pada awal 1990-an, beberapa syarikat mula bereksperimen dengan pelesenan bahan yang kurang berorientasikan kanak-kanak. Beberapa, seperti AD Vision, dan Central Park Media dan kesannya, mencapai kejayaan komersial yang cukup besar dan terus menjadi pemain utama dalam pasaran anime Amerika yang kini sangat menguntungkan. Yang lain, seperti AnimEigo, mencapai kejayaan yang terhad. Banyak syarikat yang dibuat secara langsung oleh syarikat induk Jepun juga tidak berjaya, kebanyakan mengeluarkan hanya satu atau dua judul sebelum membubarkan operasi Amerika mereka.

Lesen sangat mahal, selalunya ratusan ribu dolar untuk satu siri dan puluhan ribu untuk satu filem.[70] Harga berbeza-beza; sebagai contoh, kos Jinki: Extend hanya $91,000 untuk lesen sementara Kurau Phantom Memory berharga $960,000. Hak penyiaran serentak penstriman Internet boleh menjadi lebih murah, dengan harga sekitar $1,000-$2,000 satu episod,[71] tetapi juga boleh lebih mahal, dengan beberapa siri berharga lebih dari US$200,000 setiap episod.[72]

Pasaran anime untuk Amerika Syarikat bernilai kira-kira $2.74 bilion pada tahun 2009.[73] Animasi yang dialih suara mula ditayangkan di Amerika Syarikat pada tahun 2000 di rangkaian seperti The WB dan Adult Swim oleh Cartoon Network.[36] Pada tahun 2005, ini menghasilkan lima daripada sepuluh judul anime teratas yang pernah ditayangkan di Cartoon Network.[36] Sebagai bahagian penyetempatan, beberapa penyuntingan rujukan budaya mungkin berlaku untuk mengikuti rujukan budaya bukan Jepun dengan lebih baik.[74] Kos penyetempatan bahasa Inggeris rata-rata AS$10,000 setiap episod.[75]

Industri ini telah mendapat pujian dan kecaman untuk fansub, penambahan terjemahan sari kata tanpa lesen dan tidak sah dari siri anime atau filem.[36] Fansub, yang awalnya diedarkan pada kaset berkaki VHS pada tahun 1980-an, telah tersedia secara bebas dan disebarkan secara dalam talian sejak tahun 1990-an.[36] Oleh kerana praktik ini menimbulkan keprihatinan untuk masalah hak cipta dan cetak rompak, penggemar cenderung mematuhi kod moral yang tidak tertulis untuk menghancurkan atau tidak lagi menyebarkan anime setelah versi terjemahan atau sari kata rasmi dilesenkan. Mereka juga berusaha mendorong penonton untuk membeli salinan pelepasan rasmi setelah dikeluarkan dalam bahasa Inggeris, walaupun penggemar biasanya terus beredar melalui rangkaian perkongsian fail.[36] Meski begitu, peraturan industri animasi Jepun cenderung mengabaikan isu-isu ini, memungkinkannya berkembang di bawah tanah dan dengan demikian meningkatkan popularitasnya sehingga ada permintaan untuk pengeluaran rasmi berkualiti tinggi untuk perusahaan animasi. Ini menyebabkan peningkatan populariti global dengan animasi Jepun, mencapai $40 juta jualan pada tahun 2004.[76]

Ketersediaan anime antarabangsa yang sah di Internet telah berubah dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan siar serentak siri yang terdapat di laman web seperti Crunchyroll.

Pasaran sunting

Pertubuhan Perdagangan Luar Jepun (JETRO) menilai pasaran anime domestik di Jepun bernilai ¥2.4 trilion (US$24 bilion), termasuk ¥2 trilion dari produk berlesen, pada tahun 2005.[77] JETRO melaporkan penjualan eksport anime luar negara pada tahun 2004 menjadi ¥2 trilion (US$18 bilion).[78] JETRO menilai pasaran anime di Amerika Syarikat ¥520 bilion (US$5.2 bilion), termasuk US$500 juta penjualan video rumah dan lebih US$4 bilion dari produk berlesen, pada tahun 2005.[79] JETRO memproyeksikan pada tahun 2005 bahawa pasaran anime di seluruh dunia, termasuk penjualan produk berlesen, akan meningkat menjadi ¥10 trillion (US$100 bilion).[80] Pasaran anime di China bernilai US$21 bilion pada tahun 2017,[81] dan diunjurkan mencapai US$31 bilion pada tahun 2020.[82]

Anugerah sunting

Industri anime mempunyai beberapa anugerah tahunan yang menghormati karya terbaik tahun ini. Anugerah tahunan utama di Jepun merangkumi Anugerah Ōfuji Noburō, Anugerah Filem Mainichi untuk Filem Animasi Terbaik, Anugerah Animation Kobe, anugerah animasi Festival Media Jepun, Anugerah Tokyo Anime dan Hadiah Akademi Jepun untuk Animasi Tahunan. Di Amerika Syarikat, filem anime bertanding dalam Anugerah Anime Crunchyroll . Terdapat juga Anugerah Anime Amerika, yang dirancang untuk mengiktiraf kecemerlangan gelaran anime yang dicalonkan oleh industri, dan diadakan hanya sekali pada tahun 2006.[36] Produksi anime juga telah dicalonkan dan memenangi anugerah bukan hanya untuk anime, seperti Akademi Anugerah untuk Ciri Animasi Terbaik atau Golden Bear.

Globalisasi sunting

Anime telah menjadi keuntungan komersial di negara-negara Barat, seperti yang ditunjukkan oleh penyesuaian anime Barat yang berjaya secara komersial awal, seperti Astro Boy dan Speed Racer. Penyesuaian awal Amerika pada tahun 1960 membuat Jepun berkembang ke pasaran benua Eropah, pertama dengan produksi yang ditujukan untuk anak-anak Eropah dan Jepun, seperti Heidi, Vicky the Viking dan Barbapapa, yang ditayangkan di pelbagai negara. Terutama Itali, Sepanyol dan Perancis meningkatkan minat terhadap output Jepun, kerana harga jualnya yang murah dan output yang produktif. Sebenarnya, Itali mengimport anime paling banyak di luar Jepun.[83] Import besar ini mempengaruhi populariti anime di pasaran Amerika Selatan, Arab dan Jerman.[84]

Permulaan tahun 1980 menyaksikan pengenalan siri anime Jepun ke dalam budaya Amerika. Pada tahun 1990-an, animasi Jepun perlahan-lahan mendapat populariti di Amerika. Syarikat media seperti Viz dan Mixx mula menerbitkan dan melepaskan animasi ke pasar Amerika. [85] Filem tahun 1988 Akira sebagian besar dikreditkan dengan mempopularkan anime di dunia Barat pada awal tahun 1990-an, sebelum anime dipopularkan lagi oleh rancangan televisyen seperti Pokémon dan Dragon Ball Z pada akhir 1990-an.[86][87] Pertumbuhan Internet kemudian memberikan khalayak Barat cara mudah untuk mengakses kandungan Jepun.[76] Ini terutama berlaku dengan perkhidmatan bersih seperti Netflix dan Crunchyroll. Sebagai hasil langsung, pelbagai kepentingan di sekitar Jepun meningkat.

Tanggapan peminat sunting

Kelab anime menghasilkan konvensi anime pada tahun 1990-an dengan "anime boom", tempoh yang menunjukan peningkatan populariti anime.[11] Konvensyen ini dikhaskan untuk anime dan manga dan merangkumi elemen seperti pertandingan cosplay dan panel ceramah industri.[36] Cosplay, portmanteau untuk "peragaan busana", tidak unik untuk anime dan telah menjadi popular dalam peraduan dan penyamar di konvensyen anime.[36] Budaya dan kata-kata Jepun telah memasuki penggunaan bahasa Inggeris melalui populariti media, termasuk otaku, istilah Jepun yang tidak biasa yang biasa digunakan dalam bahasa Inggeris untuk menunjukkan peminat anime dan manga.[36] Perkataan lain yang muncul yang menggambarkan peminat di Amerika Syarikat adalah bahasa Wapan yang bermaksud individu Putih yang ingin menjadi orang Jepun, atau kemudian dikenali sebagai weeaboo untuk individu yang menunjukkan minat yang kuat terhadap subkultur anime Jepun, yang merupakan istilah yang berasal dari penyalahgunaan kandungan yang disiarkan di laman web papan buletin popular 4chan.org.[88] Peminat anime telah menghasilkan fiksyen peminat dan seni peminat, termasuk hiasan latar belakang komputer dan video muzik anime.[36]

Pada tahun 2010-an, banyak peminat anime menggunakan komuniti dan pangkalan data dalam talian seperti MyAnimeList untuk membincangkan anime dan mengesan kemajuan mereka menonton siri masing-masing.[89][90]

Gaya anime sunting

Salah satu perkara penting yang menjadikan anime berbeza dari segelintir kartun Barat adalah potensi kandungan viseral. ANime pernah dikatakan sebuah animasi untuk kanak-kanak yang kini sudah disangkal kerana penonton dapat menyedari bahawa tema yang melibatkan keganasan, penderitaan, seksualiti, kesakitan, dan kematian semuanya dapat menjadi elemen penceritaan yang digunakan dalam anime seperti media jenis lain.[91] Namun, ketika anime itu sendiri menjadi semakin terkenal, penataannya pasti menjadi subjek sindiran dan produksi kreatif yang serius. [2] Episod siri South Park iaitu "Chinpokomon" dan "Good Times with Weapons", siri dalam Adult Swim iaitu Perfect Hair Forever, dan siri Nickelodeon iaitu Kappa Mikey adalah contoh gambaran Barat menyindir budaya Jepun dan anime, tetapi beberapa anime trop juga telah disindir oleh beberapa anime, seperti KonoSuba.

Secara tradisional hanya karya Jepun yang dianggap anime, tetapi beberapa karya telah menimbulkan perdebatan kerana mengaburkan garis antara anime dan kartun, seperti produksi gaya anime Amerika Avatar: The Last Airbender.[4] Karya-karya bergaya anime ini telah didefinisikan sebagai animasi yang dipengaruhi oleh anime, dalam usaha untuk mengklasifikasikan semua karya bergaya anime yang berasal dari bukan Jepun.[92] Beberapa pencipta karya-karya ini menyebut anime sebagai sumber inspirasi, misalnya pasukan produksi Perancis untuk Ōban Star-Racers yang berpindah ke Tokyo untuk bekerjasama dengan pasukan produksi Jepun.[93][94][95] Apabila anime didefinisikan sebagai "gaya" dan bukan sebagai produk kebangsaan, ia membiarkan kemungkinan anime boleh dihasilkan di negara lain,[3] tetapi ini menjadi perdebatan di kalangan peminat, dengan John Oppliger menyatakan, "desakan kerana merujuk kepada seni asli Amerika sebagai "anime" Jepun atau "manga" merompak karya identiti budayanya."[2][96]

Sebuah siri TV buatan UAE-Filipina yang disebut Torkaizer dijuluki sebagai "Pertunjukan Anime Pertama Timur Tengah", dan kini sedang dalam pengeluaran[97] dan mencari dana.[98] Netflix telah menghasilkan beberapa siri anime bekerjasama dengan studio animasi Jepun,[99] dan dengan berbuat demikian, telah menawarkan saluran yang lebih mudah diakses untuk diedarkan ke pasaran Barat.[100]

Siri berasaskan web RWBY, yang dihasilkan oleh syarikat Rooster Teeth yang berpangkalan di Texas, dihasilkan menggunakan gaya seni anime, dan siri ini telah digambarkan sebagai "anime" oleh pelbagai sumber. Sebagai contoh, Adweek, sebagai tajuk utama salah satu artikelnya, menggambarkan siri ini sebagai "anime buatan Amerika",[101] dan dalam tajuk utama yang lain, The Huffington Post menggambarkannya sebagai "anime", tanpa merujuk negara asalnya.[102] Pada tahun 2013, Monty Oum, pencipta RWBY, mengatakan, "Ada yang percaya seperti Scotch yang perlu dibuat di Scotland, sebuah syarikat Amerika tidak dapat membuat anime. Saya rasa itu cara yang sempit untuk melihatnya. Anime adalah bentuk seni, dan mengatakan hanya satu negara yang boleh menjadikan seni ini salah." [103] RWBY telah dikeluarkan di Jepun dengan dub bahasa Jepun;[104] Ketua Pegawai Eksekutif Rooster Teeth, Matt Hullum, mengulas "Ini adalah kali pertama anime buatan Amerika dipasarkan ke Jepun. Ia biasanya berfungsi sebaliknya, dan kami sangat gembira mengenainya."

Francais media sunting

Dalam budaya dan hiburan Jepun, campuran media adalah strategi untuk menyebarkan kandungan di pelbagai perwakilan: media penyiaran yang berbeza, teknologi permainan, telefon bimbit, mainan, taman hiburan, dan kaedah lain.[105] Ini adalah istilah Jepun untuk francais transmedia.[106][107] Istilah ini beredar pada akhir 1980-an, tetapi asal usul strategi dapat ditelusuri sejak tahun 1960-an dengan percambahan anime, dengan hubungannya antara media dan barang komoditi.[108]

Sejumlah francais media anime telah mendapat populariti global yang besar, dan merupakan antara francais media dengan pendapatan tertinggi di dunia. Pokémon khususnya adalah francais media terlaris sepanjang masa, lebih besar daripada Star Wars dan Marvel Cinematic Universe.[109] Francais media anime lain di antara 15 francais media terlaris tertinggi di dunia termasuk Hello Kitty, Gundam, dan Dragon Ball, sementara 30 teratas juga merangkumi Fist of the North Star, Yu-Gi-Oh dan Evangelion.[110][111]

Atribut sunting

Fail:Modernanime.jpg
Artis anime menggunakan banyak gaya visual mereka yang tersendiri.



Mengikut urutan dari kiri (atas): Dead Leaves, FLAG, Serial Experiments Lain, Monster, Mind Game, Lucky Star, Cat Soup, dan Tengen Toppa Gurren Lagann.

Berbanding dengan animasi yang lain, anime mempunyai gaya seni, kaedah animasi, penghasilan dan prosesnya yang tersendiri. Secara visualnya, karya anime mempamerkan pelbagai jenis gaya seni yang berbeza mengikut pencipta, artis dan studio itu sendiri. [36] Walaupun tiada gaya seni tunggal yang mendominasi anime secara keseluruhan, kebanyakan daripadanya berkongsi beberapa sifat yang sama dari segi teknik animasi dan reka bentuk watak.

Lihat juga sunting

Rujukan sunting

Catatan sunting

Sumber sunting

  1. ^ a b "What is Anime?". Lesley Aeschliman. Bellaonline. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2007. Dicapai pada October 28, 2007.
  2. ^ a b c d e f "Anime". Lexicon. Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada May 13, 2013. Dicapai pada April 22, 2013. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama "anna" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
  3. ^ a b c "Anime". Merriam-Webster Dictionary. Merriam-Webster. 2011. Diarkibkan daripada yang asal pada March 18, 2012. Dicapai pada March 9, 2012. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama "webster" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
  4. ^ a b O'Brien, Chris (July 30, 2012). "Can Americans Make Anime?". The Escapist. The Escapist. Diarkibkan daripada yang asal pada October 18, 2012. Dicapai pada July 17, 2013.
  5. ^ Ashcraft, Brian (2021-05-18). "What "Anime" Means". Kotaku (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 2022-03-02.
  6. ^ a b Craig 2000.
  7. ^ "Does Anime have to be from Japan? - Anime Amino". Anime - aminoapps.com. Diarkibkan daripada yang asal pada May 22, 2018. Dicapai pada May 21, 2018.
  8. ^ Napier, Susan J. (2016). Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. St. Martin's Press. m/s. 10. ISBN 9781250117724.
  9. ^ "Obama thanks Japan for karate, karaoke, anime, 'and, of course, emojis'". Politico. April 28, 2015. Dicapai pada January 18, 2020.
  10. ^ "President Obama Thanks Japan's Prime Minister for Karaoke, Anime and Emoji". Mashable. April 28, 2015. Dicapai pada January 18, 2020.
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Poitras 2000.
  12. ^ "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada August 30, 2007. Dicapai pada October 28, 2007.
  13. ^ "Anime". Oxford English Dictionary. Diarkibkan daripada yang asal pada February 2, 2016. Dicapai pada February 17, 2016.
  14. ^ "Etymology Dictionary Reference: Anime". Etymonline. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2013. Dicapai pada April 22, 2013.
  15. ^ a b c Schodt 1997.
  16. ^ "Etymology Dictionary Reference: Anime". Etymonline. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2013. Dicapai pada April 22, 2013.
  17. ^ a b c d e f Patten 2004.
  18. ^ Miyazaki, Hayao (July 31, 1996). "日本のアニメーションについて" [Thoughts on Japanese Animation]. 出発点 1979~1996 [Starting Point 1979~1996]. San Francisco: Viz Media. m/s. 72ff. ISBN 978-1-4215-0594-7. Diarkibkan daripada yang asal pada August 28, 2014. Dicapai pada December 16, 2013.
  19. ^ a b "Some remarks on the first Japanese animation films in 1917" (PDF). Litten, Frank. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada August 10, 2014. Dicapai pada July 11, 2013.
  20. ^ "Oldest TV Anime's Color Screenshots Posted". Anime News Network. June 19, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada July 26, 2013. Dicapai pada July 17, 2013.
  21. ^ "Etymologie de cours". Centre Nationale de Ressources de Textuelles et Lexicalles. 2012. Dicapai pada Oktober 19, 2023. Du lat. class. cursus « action de courir, voyage, course en mer; cours des étoiles, d'un fleuve; cours de la vie de quelqu'un; poét., d'un sentiment ».
  22. ^ "cour" Lexicon. Anime News Network.
  23. ^ "Original Animation Video (OAV/OVA)". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada February 15, 2008. Dicapai pada September 5, 2013.
  24. ^ "Original Net Anime (ONA)". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada October 2, 2013. Dicapai pada September 5, 2013.
  25. ^ a b Clements & McCarthy 2006.
  26. ^ "Japan's oldest animation films". ImprintTALK. March 31, 2008. Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2008. Dicapai pada October 25, 2008.
  27. ^ "Historic 91-year-old anime discovered in Osaka". HDR Japan. March 30, 2008. Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2008. Dicapai pada May 12, 2008.
  28. ^ Sharp, Jasper (September 23, 2004). "Pioneers of Japanese Animation (Part 1)". Midnight Eye. Diarkibkan daripada yang asal pada January 17, 2010. Dicapai pada December 11, 2009.
  29. ^ Yamaguchi, Katsunori; Yasushi Watanabe (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. m/s. 26–37.
  30. ^ Baricordi 2000.
  31. ^ Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  32. ^ "What is Anime?". AnimeStatic. Diarkibkan daripada yang asal pada November 18, 2012. Dicapai pada November 22, 2012.
  33. ^ Official booklet, The Roots of Japanese Anime, DVD, Zakka Films, 2009.
  34. ^ "A Brief History of Anime". Michael O'Connell, Otakon 1999 Program Book. 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada August 24, 2007. Dicapai pada September 11, 2007.
  35. ^ Douglass, Jason Cody (2019). Beyond Anime? Rethinking Japanese Animation Through Early Animated Television Commercials. Palgrave MacMillan. m/s. 213. ISBN 9783030279394.
  36. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Brenner 2007.
  37. ^ Zagzoug, Marwa (April 2001). "The History of Anime & Manga". Northern Virginia Community College. Diarkibkan daripada yang asal pada May 19, 2013. Dicapai pada November 22, 2012.
  38. ^ Ohara, Atsushi (May 11, 2006). "5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S". Asahi Shimbun. Diarkibkan daripada yang asal pada May 20, 2006. Dicapai pada August 29, 2006.
  39. ^ "Dr. Osamu Tezuka". The Anime Café. March 14, 2000. Diarkibkan daripada yang asal pada August 23, 2006. Dicapai pada August 29, 2006.
  40. ^ Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: The God of Manga". Diarkibkan daripada yang asal pada December 31, 2007. Dicapai pada August 29, 2006.
  41. ^ a b Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (translator) (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. m/s. 103. ISBN 88-8012-299-1. Diarkibkan daripada yang asal pada March 20, 2008. Dicapai pada August 8, 2009.
  42. ^ "Tribute to Noburō Ōfuji" (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada August 19, 2008. Dicapai pada July 21, 2008.
  43. ^ Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye. Diarkibkan daripada yang asal pada July 25, 2008. Dicapai pada July 21, 2008.
  44. ^ Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye. Diarkibkan daripada yang asal pada September 19, 2008. Dicapai pada July 21, 2008.
  45. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye. Diarkibkan daripada yang asal pada May 27, 2008. Dicapai pada July 21, 2008.
  46. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara (November 4, 2008). "A Look at Key Animation". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada November 10, 2012. Dicapai pada September 30, 2012.
  47. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (September 16, 2008). "Chicks on Anime - Sep 16th 2008". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada November 8, 2012. Dicapai pada September 30, 2012.
  48. ^ Cavallaro 2006.
  49. ^ "Reference pictures to actual places". Diarkibkan daripada yang asal pada January 26, 2007. Dicapai pada January 25, 2007.
  50. ^ Oppliger, John (October 1, 2012). "Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?". AnimeNation. Diarkibkan daripada yang asal pada October 15, 2012. Dicapai pada October 28, 2012.
  51. ^ "Anime production process - feature film". PRODUCTION I.G. 2000. Diarkibkan daripada yang asal pada August 15, 2007. Dicapai pada August 27, 2007.
  52. ^ "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime. 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada January 22, 2007. Dicapai pada August 29, 2007.
  53. ^ "Body Proportion". Akemi's Anime World. Diarkibkan daripada yang asal pada August 5, 2007. Dicapai pada August 16, 2007.
  54. ^ "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com. Diarkibkan daripada yang asal pada August 24, 2007. Dicapai pada August 22, 2007.
  55. ^ Carlus (June 6, 2007). "How to color anime eye". YouTube. Diarkibkan daripada yang asal pada December 11, 2011. Dicapai pada August 22, 2007.
  56. ^ "Do Manga Characters Look "White"?". Diarkibkan daripada yang asal pada July 17, 2011. Dicapai pada December 11, 2005.
  57. ^ Poitras 1998.
  58. ^ Tobin 2004.
  59. ^ "Manga Tutorials: Emotional Expressions". Rio. Diarkibkan daripada yang asal pada July 29, 2008. Dicapai pada August 22, 2008.
  60. ^ University of Michigan Animae Project. "Emotional Iconography in Animae". Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2009. Dicapai pada August 8, 2009.
  61. ^ University of Michigan Animae Project. "Emotional Iconography in Animae". Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2009. Dicapai pada August 8, 2009.
  62. ^ "Original Soundtrack (OST)". Anime News Network. ANN. Diarkibkan daripada yang asal pada October 17, 2014. Dicapai pada October 15, 2014.
  63. ^ Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? Diarkibkan April 9, 2008, di Wayback Machine. animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
  64. ^ E. L. Risden: "Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime," in Medievalism NOW[pautan mati kekal], ed. E.L. Risden, Karl Fugelso, and Richard Utz (special issue of The Year's Work in Medievalism), 28 [2013]
  65. ^ Justin Sevakis (March 5, 2012). "The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2012. Dicapai pada January 3, 2014.
  66. ^ Kobayashi, Akira (September 5, 2016). "Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China". Nikkei Asian Review. Diarkibkan daripada yang asal pada September 10, 2016. Dicapai pada September 10, 2016.
  67. ^ Gross
  68. ^ "7 Animes". Diarkibkan daripada yang asal pada January 31, 2016. Dicapai pada November 1, 2015.
  69. ^ "Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide". Anime News Network. January 17, 2017. Diarkibkan daripada yang asal pada January 18, 2017. Dicapai pada January 17, 2017.
  70. ^ ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles Diarkibkan April 23, 2012, di Wayback Machine
  71. ^ The Anime Economy Part 3: Digital Pennies Diarkibkan Mei 2, 2015, di Wayback Machine
  72. ^ Sevakis, Justin (September 9, 2016). "Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?". Anime News Network. Diarkibkan daripada yang asal pada September 10, 2016. Dicapai pada September 10, 2016.
  73. ^ "America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion". Anime News Network. April 15, 2011. Diarkibkan daripada yang asal pada December 28, 2013. Dicapai pada December 29, 2013.
  74. ^ "Pokemon Case Study". W3.salemstate.edu. Diarkibkan daripada yang asal pada August 20, 2008. Dicapai pada November 1, 2010.
  75. ^ Oppliger, John (February 24, 2012). "Ask John: Why Does Dubbing Cost So Much?". AnimeNation. Diarkibkan daripada yang asal pada June 19, 2012. Dicapai pada October 29, 2012.
  76. ^ a b Wurm, Alicia (February 18, 2014). "Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing". Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2015. Dicapai pada December 12, 2015.
  77. ^ "Scanning the Media". J-Marketing. JMR生活総合研究所. February 15, 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada March 10, 2005. Dicapai pada March 10, 2005.
  78. ^ Kearns, John (2008). Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates (dalam bahasa Inggeris). A & C Black. m/s. 159. ISBN 9781441140579. Diarkibkan daripada yang asal pada February 11, 2019. Dicapai pada May 29, 2018.
  79. ^ "World-wide Anime Market Worth $100 Billion". Anime News Network (dalam bahasa Inggeris). February 19, 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada May 26, 2018. Dicapai pada May 28, 2018.
  80. ^ "World-wide Anime Market Worth $100 Billion". Anime News Network (dalam bahasa Inggeris). February 19, 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada May 26, 2018. Dicapai pada May 28, 2018.
  81. ^ "Anime a $21bn market  – in China". Nikkei Asian Review. May 2, 2017. Diarkibkan daripada yang asal pada May 29, 2018. Dicapai pada May 28, 2018.
  82. ^ Chen, Lulu Yilun (March 18, 2016). "Tencent taps ninja Naruto to chase China's $31 billion anime market". The Japan Times. Diarkibkan daripada yang asal pada May 29, 2018. Dicapai pada May 28, 2018.
  83. ^ Pellitteri, Marco (2014). "The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984". Journal of Italian Cinema & Media Studies. 2 (3): 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Diarkibkan daripada yang asal pada January 26, 2016. Dicapai pada February 22, 2016.
  84. ^ Bendazzi 2015.
  85. ^ Leonard, Sean (September 1, 2005). "Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture". International Journal of Cultural Studies. 8 (3): 281–305. doi:10.1177/1367877905055679.
  86. ^ "How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music". VICE. September 21, 2016. Diarkibkan daripada yang asal pada July 30, 2017. Dicapai pada November 7, 2018.
  87. ^ "'Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?". Film School Rejects. April 3, 2017. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2018. Dicapai pada November 7, 2018.
  88. ^ Davis, Jesse Christian. "Japanese animation in America and its fans" (PDF). Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada March 4, 2016. Dicapai pada December 12, 2015.
  89. ^ "Why Some Fans Watch Anime At Double Speed". Kotaku Australia (dalam bahasa Inggeris). Gawker Media. January 11, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada June 19, 2018. Dicapai pada June 4, 2018.
  90. ^ Orsini, Lauren. "MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime". Forbes (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada June 19, 2018. Dicapai pada June 4, 2018.
  91. ^ MacWilliams 2008.
  92. ^ "What is anime?". ANN. July 26, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada August 20, 2007. Dicapai pada August 18, 2007.
  93. ^ "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Diarkibkan daripada yang asal pada October 30, 2007. Dicapai pada October 14, 2007. We looked at Samurai Champloo and Cowboy Bebop to make this work for black comedy and it would be a remarkable thing.
  94. ^ "Ten Minutes with "Megas XLR"". October 13, 2004. Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2007. Dicapai pada November 27, 2007.
  95. ^ "STW company background summary". Diarkibkan daripada yang asal pada August 13, 2007.
  96. ^ "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. May 15, 2006. Diarkibkan daripada yang asal pada December 17, 2008. Dicapai pada September 26, 2008.
  97. ^ Fakhruddin, Mufaddal (April 9, 2013). "'Torkaizer', Middle East's First Anime Show". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada June 30, 2013. Dicapai pada June 12, 2013.
  98. ^ Green, Scott (December 26, 2013). "VIDEO: An Updated Look at "Middle East's First Anime"". Crunchyroll. Crunchyroll. Diarkibkan daripada yang asal pada November 3, 2014. Dicapai pada August 20, 2014.
  99. ^ Schley, Matt. "Netflix May Produce Anime". OtakuUSA. OtakuUSA. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2015. Dicapai pada November 17, 2015.
  100. ^ Barder, Ollie. "Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime". Forbes. Forbes. Diarkibkan daripada yang asal pada July 29, 2017. Dicapai pada November 17, 2015.
  101. ^ Castillo, Michelle (August 15, 2014). "American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan". AdWeek. AdWeek. Diarkibkan daripada yang asal pada August 19, 2014. Dicapai pada August 20, 2014.
  102. ^ Lazar, Shira (August 7, 2013). "Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)". Huffingtonpost. Diarkibkan daripada yang asal pada October 29, 2013. Dicapai pada August 15, 2013.
  103. ^ Rush, Amanda (July 12, 2013). "FEATURE: Inside Rooster Teeth's "RWBY"". Crunchyroll. Diarkibkan daripada yang asal pada July 16, 2013. Dicapai pada July 18, 2013.
  104. ^ "海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表". KAI-YOU. August 16, 2014. Diarkibkan daripada yang asal pada August 19, 2014. Dicapai pada August 19, 2014.
  105. ^ Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  106. ^ Marc Steinberg, Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan
  107. ^ Denison, Rayna. "Manga Movies Project Report 1 - Transmedia Japanese Franchising". academia.edu. academia.edu. Dicapai pada July 31, 2015.
  108. ^ Steinberg, p. vi
  109. ^ Hutchins, Robert (June 26, 2018). "'Anime will only get stronger,' as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise". Licensing.biz. Diarkibkan daripada yang asal pada November 6, 2018. Dicapai pada September 5, 2018.
  110. ^ "Pokemon Beats Out Star Wars, Marvel as Highest Grossing Media Franchise". ComicBook.com. August 28, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada August 31, 2018. Dicapai pada September 5, 2018.
  111. ^ Peters, Megan (June 23, 2018). "'Pokemon' Is The Highest-Grossing Franchise Of All-Time". ComicBook.com. Diarkibkan daripada yang asal pada September 9, 2018. Dicapai pada August 13, 2018.

Bibliografi sunting